Mardi 2 février 2010 2 02 /02 /2010 15:19

Ingrédients :
100g de beurre
200g de chocolat
100g de sucre
50g de farine
3 oeufs
2 cuillères à soupe de crème fraîche


Déroulement :
Mettre le sucre dans un saladier. Casser le chocolat en morceau dans un bol, ajoutez le beurre et faites fondre pour ensuite verser dans le saladier. Ajouter ensuite la farine, les oeufs et la crème fraiche puis mélanger le tout.
Mettre au four thermostat 6 à 180° C pendant 10 minutes.


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Mardi 26 janvier 2010 2 26 /01 /2010 16:55
Nombre de joueurs : à partir de 12
Age : dès 6 ans
Durée : 20 minutes par partie
Matériel : plots pour délimiter les planètes, éventuellement petites affiches ou pancartes s'il y a beaucoup de planètes.

Objectifs pédagogiques :
Développer l'attention, rapidité et observation.



Déroulement :
On délimite un terrain assez large sur lequel on place tout autour des zones en cercle.
On divise le groupe en de nombreuses petites équipes de 3 à 5 joueurs. Chaque équipe choisi le nom d'une planète (La terre, Jupiter, Avatar ou Krypton...) et vont se placer par groupe dans le cercle qui représente leur planète. Le meneur de jeu sera le soleil, il se place au milieu.

Le soleil va annoncer qu'une planète va en attaquer une autre. Les habitants de la planète attaquante vont essayer d'attraper les joueurs de l'équipe attaquée. Les joueurs de la planète attaqué vont devoir se réfugié sur la planète de leur attaquant.
Si les attaquants attrapent les joueurs de la planète attaqué, les joueurs attrapés deviennent les habitants de la planète attaquante (et essayent donc d'attraper les autres). Lorsque tous les joueurs sont attrapés ou que les joueurs de la planète attaquée à réussi à se réfugier sur la planète attaquante, les attaquants reprennent place sur la planète attaqué. Ensuite le soleil annonce une autre attaque.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus qu'une planète.
Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Mardi 26 janvier 2010 2 26 /01 /2010 15:35

Nombre de joueurs : à partir de 8
Age : dès 6 ans
Durée : 40 minutes - 1 heure 20
Matériel : Crayons de plusieurs couleurs, 1 grille complétée de symboles simples de divers couleurs et 2 grilles vides.

Objectifs pédagogiques :
Travail de la mémoire, stratégie d'équipe pour traverser le terrain.




Déroulement :
On divise les joueurs en deux équipes. Une équipe attaque la tour et l'autre défend puis on inverse les rôles.
L'équipe qui attaque la tour doit réussir à traverser le terrain sans se faire attraper par l'équipe adverse, comme dans l'épervier. L'équipe qui défend est donc réparti sur le terrain que l'équipe attaquant doit traverser.
Lorsqu'un attaquant est attrapé, il retourne dans le camp de départ et compte jusqu'à un nombre défini au départ (en fonction du nombre de joueurs ; exemple: 30 pour 8 joueurs). Une fois qu'il a compté il peut essayer de traverser le terrain à nouveau.
Si le joueur attaquant réussi à traverser le terrain sans se faire attraper, il peut aller voir la grille et essayer de mémoriser le maximum de signes pour les recopier ensuite sur la grille vide de son équipe. Le joueur qui a regardé la grille ne peut pas être attrapé lors de son trajet retour.
Toutes les 10 minutes, les équipes échangent de rôles. Au bout du temps imparti, l'équipe qui a le plus compléter la grille est considérée gagnante.

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Lundi 28 décembre 2009 1 28 /12 /2009 17:00

Voici un jeu, apparu en 1760, de hasard raisonné accessible aux petits comme aux grands car les règles sont vraiment simples.

 

Nombre de joueur : de 3 à 8 personnes

Age : à partir de 6 ans

Durée : de 30 minutes à 1 heure de jeu

Matériel : Tableau sur lequel est dessiné un 10 de carreau, un valet de trèfle, une dame de pique, un roi de cœur et au centre un 7 de carreau.

Un jeu de 52 cartes

Des jetons : 5 jetons de valeur 10, 10 jetons de valeur 5 et 20 jetons de valeur 1 par personne.

 

Objectifs pédagogiques :

Développer l’attention, maitriser les aditions, observer son jeu et être capable de construire la plus grande suite.

 

Déroulement :

Avant de distribuer les cartes, chaque joueur mise des pions de la manière suivante :
Sur le dix de careau : 1 jeton
Sur le valet de trèfle : 2 jetons
Sur la dame de pique : 3 jetons
Sur le roi de coeur : 4 jetons
Sur le 7 de carreau : 5 jetons

 

 

En fonction du nombre de joueur on distribue le nombre de carte de la manière suivante :

Pour 3 joueurs : 15 cartes chacun, reste 7 cartes au talon

Pour 4 joueurs : 12 cartes chacun, reste 4 cartes au talon

Pour 5 joueurs : 9 cartes chacun, reste 7 cartes au talon

Pour 6 joueurs : 8 cartes chacun, reste 4 cartes au talon

Pour 7 joueurs : 7 cartes chacun, reste 3 cartes au talon

Pour 8 joueurs : 6 cartes chacun, reste 4 cartes au talon

Les cartes restantes au talon serviront à la prochaine manche.

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre, c’est donc celui qui est à gauche du donneur qui commence.

 

Le premier joueur met l’as s’il le peut et continu de poser des cartes à suivre dans l’ordre jusqu’à avoir une carte qui lui manque. L’ordre est le suivant : « as, 2, 3, 4,…, 10, valet, dame, roi ». Lorsqu’il s’arrête il dit « sans (la carte qui lui manque) ». Dans ce cas c’est au joueur suivant de continuer et ainsi de suite.

 

Lorsqu’un joueur pose le roi, il peut recommencer une suite par la carte de son choix.

Si personne ne peut continuer la suite, la personne ayant terminée la dernière suite recommence par la carte de son choix.

 

La partie continue jusqu'à ce qu’un joueur n’a plus de carte.

Si un joueur, pendant le jeu, dépose une carte correspondant à une case du tableau, il annonce par exemple « roi qui prend » et il remporte la mise placé sur l’emplacement correspondant. S’il oubli d’annoncer la mise sera restera pour la manche suivante. En revanche, s’il n’a pas réussi à placer la carte dans une suite avant qu’un joueur n’ais plus de carte, il devra payer le même montant que la somme placé sur le tableau dans la case correspondant à sa carte, et la rajouter dans cette case.

 

A la fin, lorsqu’un joueur n’a plus de carte, les autres joueurs qui ont des cartes en main donne un montant égal à la somme des cartes qu’il leur reste au joueur ayant terminé en premier.  Les figures valent 10 et les autres cartes leur valeur faciale.

 

Avec de la chance un joueur peut parvenir à vidé sa main au premier tour, on appelle ca le grand opéra. Dans ce cas le joueur gagne en plus des sommes des cartes des autres joueurs, l’intégralité du plateau.

 

Le joueur ayant commence à la manche précédente distribue et le joueur à sa gauche commencera la prochaine manche après que chaque joueur ai remisé. Le joueur qui commence ne sera pas obligé de commencer par l’as.

 

Le jeu se termine lorsqu’un ou plusieurs joueurs sont ruinés.

 

 

Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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Jeudi 29 octobre 2009 4 29 /10 /2009 18:57

Ingrédients :                                                           Matériel :

150g de beurre                                                       1 récipient

2 œufs                                                                     1 doseur

170g de sucre en poudre                                        1 cuillère en bois

2 sachet de sucre vanillé                                        1 plaque de four

300g de farine                                                         1 cuillère à café

200g de chocolat en pépite                                    Papier aluminium

2 cuillères à café de levure chimique

2 cuillères à café de sel

 

Préparation :

Préchauffer le four à 180°

Faire ramollir le beurre

Dans un saladier, mélanger le beurre, le sucre, les œufs et le sucre vanillé.

Ajouter petit à petit le mélange farine, levure  et  sel puis incorporer le chocolat en pépite.

Faire des petites boules et les mettre sur une plaque recouverte de papier aluminium

Enfourner environ 10 minutes à 180° (thermostat 6)

Par Dodo - Publié dans : Cuisine - Communauté : Animateurs
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Mercredi 21 octobre 2009 3 21 /10 /2009 20:19


Ingrédients :                                                                                     Matériels :

285 mL d’eau                                                                                                      1 saladier

3 cuillères à soupe de sucre                                                                       1 cuillère à soupe

1 cuillère à café et demi de sel                                                                      1 cuillère à café

1 cuillère et demi à soupe d’huile de noisette                              1 balance mesurant les grammes

500g de farine T55                                                                                               1 doseur

12 gramme de levure de boulanger fraiche                                                           1 four

40 gr d’abricots déshydratés                                                                              1 couteau

25 gr de noisettes grossièrement hachés

 



Préparation :

Mélanger la farine et le sel dans un saladier et former un puits.

Diluez la farine de boulanger dans un peu d’eau tiède et versez dans le puits

Versez le sucre, l’huile, mélangez au fur et à mesure.

Versez ensuite les abricots coupez  en petits morceaux et les noisettes hachés.

Pétrissez la pâte afin d’obtenir une pâte homogène.

Si votre pâte est collante rajoutez un peu de farine. Si au contraire votre pâte s’effrite rajoutez un peu d’eau.

Laissez la patte reposez 40 minutes

 

Formez un carré de 20 cm de coté avec la pâte.

Rabattez les coins au centre deux fois de suite.

Laissez reposez la pâte 40 minutes.

 

Faire plusieurs entailles croisées avec un couteau

Préchauffez le four thermo7.

 Mettez un ramequin d’eau sur la plaque afin d’obtenir une belle croute dorée.

Enfournez le pain pendant 30 à 40 minutes.

 

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Jeudi 15 octobre 2009 4 15 /10 /2009 17:11


Nombre de joueurs : à partir de 6
Age: dès 6 ans
Durée : 10 minutes par partie
Matériel : un objet (une petite balle, un crayon...)

Objectifs pédagogiques :
Rapidité, Attention, Ecoute



Déroulement :
Tous les joueurs sont debout et forment un cercle. un joueur choisi au hasard se place au milieu. Le joueur placé au milieu fera le minuteur : en fermant les yeux il dit à voie haute "tic tac tic tac .... ". Pendant ce temps les joueurs en rond se passe un objet le plus rapidement possible car le joueur qui possède l'objet au moment du "boum" est éliminé et s'assoit. Le minuteur sans voir où est rendu l'objet décide donc de dire boum quand il veut, sans que le délai soit trop court.
Le dernier joueur en jeu est le gagnant et devient le minuteur à son tour pour la partie suivante.

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Mardi 6 octobre 2009 2 06 /10 /2009 18:14
Voici un petit jeu qui apporte une variante au jeu "Roméo et Juliette", qui permet de jouer tous en même temps au lieu de jouer par 2 les uns après les autres.

Nombre de joueurs : à partir de 4
Age : dès 6 ans
Durée : 10 minutes par partie
Matériel : autant de foulards que d'enfants

Objectifs pédagogiques :
Motricité, coordination des mouvements, sensibilisation aux handicaps


Déroulement :
On délimite une zone de jeu, assez petite.
On choisit parmi les joueurs une taupe "aveugle" et on lui bande les yeux. Les autres joueurs seront les sauterelles. Ces derniers auront tous les pieds attachés. Le but de la taupe sera d'attraper toutes les sauterelles. Les sauterelles devront essayer d'être la dernière attrapée. L'animateur sera un hibou. Il pourra signalé à la taupe s'il sort du terrain en faisant "houhou". Si une sauterelle se fait attraper, elle devient  un hibou.
La dernière sauterelle à se faire attraper devient la nouvelle taupe.
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Lundi 21 septembre 2009 1 21 /09 /2009 12:27

Voici un petit jeu de société qui joue autour des mots et du monde féérique. On peut l'acheter en magasin et il est également facile de le créer soit même pour une animation.

Nombre de joueurs : minimum 2 (amusant à partir de 4 ou 5)
Age : dès 8 ans
Durée : 20 minutes par partie
Matériel : le jeu de société ou les cartes créées soi-même

Objectifs pédagogiques :
Développement de l'imagination, attention, s'exprimer devant un groupe





Déroulement:
Les joueurs vont posséder une dizaine de cartes en main sur lesquelles sont écrit des mots. En racontant une histoire, le joueur qui a la parole va essayer de se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela, à chaque fois qu'il introduira un des mots de ses cartes dans l'histoire, il pourra poser la carte devant lui. Mais attention, il pourra être interrompu par les autres joueurs. Le premier joueur qui n'a plus de carte en main a perdu.


Le jeu est composé de deux types de cartes différentes : les cartes "conte" et les cartes "dénouement" :

Parmi les cartes contes, on trouve plusieurs familles : les personnages, les objets, les lieux, les aspects (surpris, heureux, déguisé...) et des événements (une dispute, une rencontre...).
On trouve aussi des cartes "interruption". Ces cartes interruption font également partie d'une des 5 familles. Lorsque le joueur qui a la parole pose une de ses cartes sur la table, un joueur qui possède une carte interruption de la même famille peut poser sa carte. Dans ce cas il prend la parole et continue l'histoire en ajoutant le mot qu'il y a sur sa carte interruption.

Les cartes dénouement sont les cartes de fin de partie. Chaque joueur en possède une. On utilise cette carte lorsque c'est notre dernière. Le premier joueur qui pose sa carte dénouement sur la table a gagné.


On commence la partie. Chaque joueur pioche 10 cartes contes (ce n'est pas la vraie règle mais c'est plus rigolo ainsi) et une carte dénouement. Un joueur désigné au hasard commence la partie. Il peut alors raconter son histoire en essayant d'introduire tous les mots qu'il a en main jusqu'à ce qu’il se fasse interrompre. Pour cela il y a deux manières :
- On utilise une carte interruption quand le narrateur pose une carte sur la table
- Le narrateur utilise dans son histoire un mot qu'un joueur a sur l'une de ses cartes. Dans ce cas, le joueur qui a cette carte la pose sur la table et prend la parole.
Le joueur qui a utiliser toutes ses cartes "conte" a deux phrases pour terminé son histoire et poser sa carte dénouement.
Si à un moment de l'histoire le narrateur pose ses mots de manière illogique à l'histoire d'après le groupe, le narrateur reprend sa carte et pioche deux cartes "conte" supplémentaires. Si cela arrive au dénouement le joueur pioche une carte "dénouement" et deux cartes "conte" supplémentaires.


Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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Mardi 8 septembre 2009 2 08 /09 /2009 14:50

APPEL A PROJET


Objet : Avis de construction d'un casino à (nom de la commune)


Madame, Monsieur, les enfants,


Afin de rendre notre jolie commune encore plus attractive, nous avons en projet de construire un grand casino.

Pour que ce lieu soit un succès, nous voudrions que les jeux proposés dans l'enceinte du casino soient totalement originaux et uniques.

Si vous l'acceptez, pourriez vous commencer à travailler autour de ce projet : fabriquer les jeux, les tester afin que vos animateurs puissent m'en parler à notre prochaine rencontre.

Je vous remercie par avance de l'attention que vous porterez à ma requête et vous souhaite bien du plaisir.

Monsieur le maire.


cartes


Nombre de joueurs : à partir de 10
Age : Dès 6 ans
Durée : 2 heures
Matériel : Un objet sans valeur par enfant

Objectifs pédagogiques :
Développement de l'imagination, Précision (en fonction des jeux) et Réflexion et projet de groupe.


Déroulement :
Suite à la lecture de cet incroyable courrier de Monsieur le maire, les animateurs expliquent qu'il faudra venir au début de l'animation avec un objet qui n'a pas de valeur (rouleau de papier toilette, ancienne brosse à dent, bouteille plastique...). Il est donc préférable de lire le courrier la veille pour que les enfants prévoient leur objet. Si cela n'a pas été possible, chaque enfant peut prendre un objet dans le centre de petite taille qu'il remettra ensuite à leur place.
Au début de l'animation, les animateurs divisent les enfants en petit groupe. Il leur explique qu'avec tous les objets des enfants de leur groupe, ils vont devoir créer un jeu. Ce jeu devra être comme un petit défi où les joueurs devront payer pour jouer mais si ces joueurs remportent le défi ils repartiront avec le double (ou plus) de la mise de départ.
Pendant 45 minutes environ, les animateurs vont passer de groupe en groupe pour voir, essayer, conseiller et valider les jeux. Le jeu est validé s'il n'est pas trop compliqué, pas trop facile, ou si la somme d'argent remporter ou perdu est cohérente.
Une fois tout les jeux validés, les animateurs distribuent à chaque groupe une somme équivalente d'argent(en général ce n’est pas des vrais sous), avec une monnaie unique (ex : que des billets de 500€) et chaque groupe doit tenir le stand de son jeu et peut aller jouer aux jeux des autres en alternant les rôles.


A la fin on comptabilise les sous restant de chaque équipe.


A la place de la lettre, il est tout aussi rigolo de se déguiser en gérant de casino, fana des jeux, joueurs pro, ancien mécano du casino...

 

 

Par Dodo - Publié dans : Grands jeux - Communauté : Animateurs
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Dimanche 30 août 2009 7 30 /08 /2009 10:16

Voici un petit jeu idéal pour un retour au calme, pratique dans les mini-séjours ou en veillée pour envoyer les enfants se coucher tranquillement les uns après les autres.

 

Nombre de joueurs : à partir de 6

Age : dès 5 ans

Durée : 20 minutes

Matériel : aucun

 

Objectifs pédagogiques :

Attention, Sensibilisation de l’ouïe (handicap)

 

coloriage-du-renard

Déroulement :

Tous les joueurs sont allongés sur le dos et ferme les yeux. Le meneur de jeu (enfant ou animateur) se déplace discrètement entre les joueurs, il joue le rôle du renard. L’objectif du renard est d’attraper un des joueurs allongé sur le dos. Seulement les joueurs allongés sur le dos peuvent se retourner sur le ventre pendant 5 secondes. Ils ne peuvent pas rester sur le ventre plus de 5 secondes, en revanche le renard ne peut pas s’arrêter prêt d’un enfant ou tourner autour, donc, lorsqu’un enfant entend le renard se rapprocher de lui il doit se retourner mais il est dangereux de se retourner trop souvent (quand le loup n’est pas proche de lui) car il risque de se retourner sur le dos quand le loup sera à côté de lui.

Lorsqu’une personne se fait attraper il peut soit remplacer le loup ou être éliminé de la partie.

 

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Dimanche 23 août 2009 7 23 /08 /2009 13:05

Voici un grand jeu très sympa à réaliser en veillée.

Nombre de joueurs : à partir de 12
Age : dès 6-8 ans
Durée : 1 heure 30
Matériel : déguisements en fonction du scénario, arme du crime.

Objectifs pédagogiques :
Réflexion et Analyse, S'exprimer devant un groupe.

Déroulement :
L'inspecteur général (un animateur) réunit les enfants, explique le drame (meurtre, vol... en fonction du scénario) leur explique qu'il a besoin de leur aide pour résoudre l'enquête et compose les différentes équipes. Chaque équipe, lorsqu'il y a beaucoup d'enfants, est avec un animateur qui les guide pendant le jeu et les aide dans la résolution du crime.
Ensuite, chaque équipe part voir un suspect (joué par un animateur déguisé) en fonction de leur liste de route (établi par l'inspecteur général).
Les enfants récoltent des indices en parlant à tous les suspects pendant une heure jusqu'à être sûrs d'avoir trouvé le coupable.
A la fin toutes les équipes se réunissent avec l'inspecteur général et donnent leur version de l'histoire. Une fois toutes les équipes d'accord, on arrête le coupable et on annonce le résultat.


Exemples de scénario :

Vol de la coupe du monde !
Au stade de France, la coupe du Monde a disparu. Seulement il n'y a aucun signe d'effraction. La seule chose dont l'inspecteur général soit sûr est que le coupable est l'un de ces personnages :
Le gardien du stade
La femme de Ménage, épouse du gardien
Le responsable publicitaire
L'entraineur
Fadane Zidane, joueur de l'équipe de France
Seules ces personnes étaient sur les lieux du vol entre 19 et 19h30, heure présumée du vol.

Scenario des joueurs :
Le gardien :
Epoux de la femme de ménage, possède toutes les clefs du stade. Pendant qu'il faisait son ménage il a remarqué la disparition de la coupe vers 19h30. Alibi : il discutait de 18h30 à 19h00 avec l'entraineur et de 19h00 à 19h30 avec le responsable publicitaire.

La femme de ménage :
Epouse du gardien, a une relation secrète avec Fadane Zidane. Le revenu de son mari est insuffisant selon elle pour ses dépenses journalières. Son mari avait déposé les clefs dans son sac, elle a remarqué qu'elle avait perdu les clefs vers 20h. Alibi : De 18h30 à 19h15 j'étais avec Fadane Zidane, je suis ensuite rentrée chez moi. J’ai croisé l'entraineur sur le parking vers 19h15. Svp ne parlez pas de ma relation avec Mr Zidane à mon mari.

Le responsable publicitaire :
Ne s'entend pas avec l'entraineur, cherche à lui faire porter mettre le vol sur le dos. Alibi : A vu pour la dernière fois la coupe du monde dans sa vitrine vers 19h quand il est passé. Ensuite il discutait avec le gardien de 19h00 à 19h30.

L'entraineur :
Ne s'entend pas avec le responsable publicitaire cherche à lui mettre le vol sur le dos. Alibi : Discutait avec le gardien de 18h30 à 19h00, a ensuite travaillé dans son bureau 15 minutes et est rentré chez lui. Il a croisé la femme de ménage à 19h15 sur le parking.

Fadane Zidane :
Possède un très gros salaire, mais a de grosse dettes de jeu au casino. Il a une relation secrète avec la femme de ménage. Alibi : A pris un bain après l'entrainement, puis il était avec la femme de ménage dans les vestiaires de 18h30 à 19h30. Il est ensuite rentré chez lui.

Résolution de l'énigme :
Fadane Zidane est le coupable puisque la femme de ménage l'a quitté à 19h15. Il a donc volé les clefs de la femme de ménage dans son sac puis a dérobé la coupe entre 19h15 et 19h30 pour rembourser ses dettes de jeu. Il est ensuite parti à 19h30.


Le meurtre du baron !

Tout est calme au château Tudor lorsqu'à 19h30 un cri retentit : la cuisinière vient de trouver Monsieur le baron étendu sur le sol de sa chambre, assassiné.
4 équipes d'enquêteurs arrivent sur place vers 21h pour trouver le coupable.
Les personnes présentes sur les lieux au moment du meurtre : le jardinier, le gardien, la fille du baron, la cuisinière et la bonne.

Le jardinier : (a une relation amoureuse avec la bonne) j'étais dans le jardin au moment du meurtre, je discutais avec le gardien  jusqu'à 19h15, je n'ai rien entendu, c'est la bonne qui est venue me prévenir vers 19h45.

Le gardien : (possède toutes les clefs du château, il s'est disputé avec le baron la veille car il voulait le licencier) Je discutais avec le jardinier jusqu'à 19h30, quand j'ai entendu crier je suis venu voir dans la chambre du baron.

La fille du baron :
Je discutais avec la bonne que je venais de surprendre en train de rêvasser à la fenêtre jusqu'à 19h30, quand on a entendu le cri on est allé voir dans la chambre. J’ai surpris mon père se fâcher contre le gardien la veille.

La cuisinière :
Je préparais le repas du soir dans la cuisine. J'ai aperçu le gardien devant la cuisine vers 19h20. A 19h30 je suis allé servir le repas du baron dans sa chambre et je l'ai trouvé allongé par terre, assassinée.

La bonne : (a une relation avec le jardinier)
Je travaillais tranquillement quand la fille du baron est encore venue me crier dessus parce que je regardais le jardinier par la fenêtre. Comme a son habitude elle venait me dire des méchancetés. Je la déteste, je suis sûr qu'elle est capable de tuer son père juste pour toucher l'héritage. Dépensière comme elle est !

Résolution de l'énigme :
Le gardien s'est fâché contre le baron la veille car il voulait le licencier. Le gardien a donc quitté le jardinier à 19h15 et est allé tuer le baron dans sa chambre. La cuisinière l'a vu vers 19h20, et dans le jardin on ne pouvait pas entendre les cris de la cuisinière, son alibi n'était donc pas valide.

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Samedi 22 août 2009 6 22 /08 /2009 11:09

Nombre de joueurs : à partir de 2

Age : dès 6 ans

Durée : 20 minutes

Matériel : aucun

 



Objectifs pédagogiques :

Coordination des mouvements

 

Déroulement :

Le principe du jeu est assez simple, il faut réussir a envoyé plus loin que les autres sa chaussure avec le pied.  On commence d’abord par fixer les règles et délimiter avec les joueurs le terrain. Pour le terrain on fixe généralement les limites sur les côtés, la distance maximale se fait ensuite par la puissance des joueurs. Pour les règles, on précise par sécurité que chaque joueur lance tout à tour sa chaussure, et seulement une fois que tout le monde a lancé sa chaussure, chaque joueur peut aller récupérer la sienne. (On évite évidement les terrains boisés). Ensuite on peut déterminer le vainqueur juste avec le nombre de manches gagnantes (celui qui a tiré le plus loin) ou on peut jouer par nombre de point. Dans ce dernier cas on établi des points par zone délimité sur le sable ou par des plots, lignes…

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Vendredi 26 juin 2009 5 26 /06 /2009 09:52




Nombre de joueurs : de 3 à 8
Age : dès 5 ans
Durée : 30 minutes
Matériel : le jeu de société ou les cartes créées soi-même.

Objectifs pédagogiques :
Attention, Observation, Savoir mentir

Déroulement et règles su jeu :

Le jeu est composé de cartes sur lesquelles sont représentés des araignées, des cafards, des chauves-souris, des crapauds, des scorpions... On distribue les cartes à chaque joueur, tous les joueurs doivent en avoir le même nombre.
Le premier joueur prend une de ses cartes, la présente face verso à un autre joueur et lui dit par exemple : "c'est un scorpion". Le joueur à qui on présente la carte peut soit répondre qu'il est d'accord ou non ou soit prendre la carte pour la présenter à quelqu'un d'autre.

Le premier cas, le joueur est d'accord, il croit que c'est un scorpion.
Il retourne la carte :
si c'est un scorpion le premier joueur (celui qui a dit "c'est un scorpion") s'est fait avoir et reprend la carte et la place devant lui 
si ce n'est pas un scorpion le joueur (celui qui a répondu "je suis d'accord") s'est fait avoir et place la carte devant lui

Deuxième cas, le joueur n'est pas d'accord, il ne croit pas que c'est un scorpion.
Il retourne la carte :
si c'est un scorpion le joueur (celui qui a répondu "je ne suis pas d'accord") s'est fait avoir et place la carte devant lui.
si ce n'est pas un scorpion le premier joueur (celui qui a dit "c'est un scorpion") s'est fait avoir et place la carte devant lui.

Troisième cas, le joueur reprend la carte la regarde et la propose à quelqu'un d'autre en lui disant "c'est...".
Le nouveau joueur à qui il propose la carte peut lui aussi être d'accord ou non ou proposer la carte à quelqu'un d'autre. Mais attention, à chaque fois qu'un joueur prend la carte pour la présenter à un nouveau joueur, une personne de plus connait la carte et la personne qui recoit la carte aura une idée plus juste de ce qu'est la carte. Cette troisième solution n'est donc pas a faire trop souvent. Cependant, ce choix permet aussi d'économiser les cartes qu'un joueur a en main.

Le premier joueur à avoir 4 cartes du même animal devant lui ou ne plus avoir de carte en main a perdu.

Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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Vendredi 19 juin 2009 5 19 /06 /2009 15:29


Voici un jeu observé sur les cours de récréation de collège, une variante de la pelote basque. Je ne connais pas le nom de ce jeu, s'il en a un, je l'appellerais donc "la balle au mur".

Nombre de joueur : 2 à 8 joueurs
Age : dès 8 ans
Durée : 15 minutes par partie
Matériel : une balle de tennis, un mur (5x5 mètres) de surface plate.

Objectifs pédagogiques :
Rapidité, Observation, Anticipation, Agilité.

Déroulement et règles du jeu :

Les joueurs jouent les uns après les autres, chacun pour soi.
Ils se placent en file indienne, le premier avec la balle.
Le but du jeu est d'être le dernier joueur éliminé.
Pour cela il faut envoyer la balle dans une zone délimitée sur le mur.
Cette zone est à 1 mètre du sol minimum.
Si un joueur envoie la balle à l'extérieur de cette zone ou que la balle touche par terre avant d'atteindre le mur, le joueur est éliminé.
Le joueur placé après le lanceur dans la file indienne doit rattraper la balle avant son deuxième rebond, sinon il est éliminé. Dans le cas où le joueur est éliminé, le joueur suivant prend la balle et la lance comme au début de la partie. Dans le cas où le joueur n'est pas éliminé, il relance la balle sur le mur de l'endroit où il l'a rattrapé.
Le joueur qui possède la balle ne peut pas se déplacer.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur. Ce dernier gagne la partie. Si les mêmes joueurs enchaînent les parties il est possible de mettre en place un système de vie. Le joueur qui gagne une partie gagne une vie. Si un joueur qui a une vie est éliminé, il peut décider de perdre une vie pour continuer de jouer. A la fin, le joueur qui a le plus de vie est le joueur gagnant.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Lundi 15 juin 2009 1 15 /06 /2009 14:58


Nombre de joueurs : à partir de 8
Age : à partir de 4 ans
Durée : 30 minutes
Matériel : autant de bandeaux que d'enfants

Objectifs pédagogiques :
Motricité, Attention, Ecoute, Sensibilisation aux handicaps


Déroulement :
Les joueurs se répartissent en deux équipes. Dans chacune de ces équipes on donne les mêmes noms d'animaux. Les enfants devront imiter le cri de l'animal qu'on leur a désigné et retrouver leur pair qui est dans l'autre équipe. Seulement une petite difficulté supplémentaire : les enfants auront les yeux bandés.

Il devient alors prudent de faire ce jeu dans un espace sécurisé, surtout avec les plus jeunes. Il est difficile pour ces plus jeunes de rester les yeux bandés au bout d'un certain temps, il est donc conseillé de bien clarifier les règles et le déroulement du jeu dès le début.

Lorsque les enfants ont tous les yeux bandés, ils peuvent commencer a essayer de retrouver leur pair. Pour cela ils peuvent lancer leur cri d'animaux quand ils veulent, seulement s'il y a trop de cri ils ne réussiront pas à se repérer. Quand il rencontre un autre joueur, les enfants peuvent relancer leur cri d'animaux pour vérifier si la personne est bien leur pair. Le meneur de jeu retire les bandeaux des joueurs qui ont retrouvé leur pair. Chaque joueur possède 3 ou 5 point au début de la partie, la dernière équipe qui a trouvé sa paire perd un point. On continue le jeu jusqu'à ce qu'il reste plus qu'une personne avec des points. Les joueurs éliminés continuent tout de même le jeu.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Jeudi 4 juin 2009 4 04 /06 /2009 14:31

Voici une chanson que je viens d'apprendre dans une classe de petite section, avec une petite voie sur les "poussez-vous poussez-vous" c'est irrésistible, les enfants adorent.



"Cinq oiseaux dans un nid,
dans un petit nid,
et le petit dit :
poussez-vous, poussez-vous ;
Ils se poussèrent tous
et un tomba du nid...

Il n'en reste plus que quatre...

Quatre oiseaux dans un nid,
dans un petit nid,
et le petit dit :
poussez-vous, poussez-vous ;
Ils se poussèrent tous
et un tomba du nid...

Il n'en reste plus que trois...

(Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un pour conclure avec cette phrase : )
Et le petit dit : Quest ce qu'on est bien tout seul !
(Quelle morale ^_^)
Par Dodo - Publié dans : Chants - Communauté : La récréa - Bigornette
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Lundi 25 mai 2009 1 25 /05 /2009 13:59


Voici un autre petit jeu de stratégie, malheureusement jouable qu'en jeu de société et qui change un peu des jeux stratégiques ordinaires.

Nombre de joueurs : 2
Age : dès 7 ans
Durée : 5 minutes par partie
Matériel : le jeu de société

Objectifs pédagogiques :
Attention, Analyse

Règles et déroulement du jeu :
Chaque joueur possède le même nombre de boules de sa couleur devant lui (en réserve) au début de la partie. Le but du jeu est de réussir à placer sa boule en haut de la pyramide et donc d'avoir une boule en plus en réserve que le joueur adverse (car il y a pile le nombre de boule nécessaire pour construire la pyramide).

Chaque joueur place tour à tour une boule sur le plateau de jeu pour construire la pyramide. Lorsque 4 boules sont les unes à côté des autres on peut placer une boule par dessus. Et c'est là que le jeu devient tactique car au lieu d'utiliser une boule de sa réserve on peut utiliser une boule déjà placé sur le plateau pour la monter d'un ou plusieurs étages. De cette manière il est possible d'économiser ses boules pour être celui qui placera la dernière boule au sommet.

Amusez-vous bien !

Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Passion Jeux de Société
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Mercredi 20 mai 2009 3 20 /05 /2009 09:53



Nombre de joueurs : 2 ou 4 joueurs
Age : dès 6 ans
Durée : 10 minutes
Matériel : le jeu de société

Objectifs pédagogiques :
Analyse, stratégie




Règles et déroulement de la partie :
Chaque joueur part d'un coté du labyrinthe et doit être le premier à parvenir de l'autre côté.

A deux joueurs chacun part d'un coté, à quatre chacun part d'un coin du jeu. Chaque joueur possède des murs (10 à 2 joueurs, 5 à 4 joueurs) qui permettent de ralentir l'adversaire en constituant au fur et à mesure le labyrinthe.

A son tour de jeu, un joueur peut soit se déplacer dans le labyrinthe (on ne peut pas se déplacer en diagonale) ou placer un mur. Lorsque l'on place un mur il faut que le joueur qui soit ralenti ai toujours une solution pour atteindre la sortie. On ne peut pas enfermer complètement un joueur entre 4 murs (ou plus).

Amusez vous bien !

Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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Mardi 19 mai 2009 2 19 /05 /2009 10:01


Voici un petit jeu de société qui joue avec les reflexes des joueurs. Jeu très vite dynamique qui ne dure pas longtemps.

Nombres de joueurs : de 3 à 6 joueurs
Age : dès 5 ans
Durée : 5 minutes par partie
Matériel : 1 gobelet, 1 dé, 5 pions attachés à des bouts de ficelle, et des petits pions pour marquer le nombre de vie des joueurs.

Objectifs pédagogiques :
Apprentissage des chiffres pour les plus jeunes, réflexe, attention, feinte (quand les joueurs maitrise le jeu)



Déroulement et règles du jeu :
Les joueurs (2 à 5) tienne chacun un bout de ficelle auquel est accroché leur pion  qui symbolise leur mouton. Le meneur de jeu tient un gobelet qui symbolise le loup. Chaque joueur ainsi que le meneur de jeu possède 5 vies. Le but du jeu pour les moutons est d'être le dernier mouton encore en jeu. Le but du jeu pour le loup est d'attrapé les mouton dans son gobelet. 

Pour cela on regroupe les moutons tous ensemble de manière à ce que le loup puisse tous les attraper d'un coup. Le loup prend le dé dans le gobelet, secoue et montre le résultat. Si le résultat est 1 ou 6, le loup peut essayer d'attraper les moutons. Les moutons peuvent s'échapper en tirant sur la ficelle. Si le loup attrape un mouton, le mouton perd une de ses vies. S'il n'en attrape pas on recommence. En revanche, si le résultat n'est pas 1 ou 6 et que les moutons s'échappent, les moutons perdent une vie.

Le loup perd une vie quand il attrape des moutons alors que le résultat n'est pas 1 ou 6. Quand le loup n'a plus de vie tous les moutons encore en jeu ont gagné.
Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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