Jeudi 29 octobre 2009

Ingrédients :                                                           Matériel :

150g de beurre                                                       1 récipient

2 œufs                                                                     1 doseur

170g de sucre en poudre                                        1 cuillère en bois

2 sachet de sucre vanillé                                        1 plaque de four

300g de farine                                                         1 cuillère à café

200g de chocolat en pépite                                    Papier aluminium

2 cuillères à café de levure chimique

2 cuillères à café de sel

 

Préparation :

Préchauffer le four à 180°

Faire ramollir le beurre

Dans un saladier, mélanger le beurre, le sucre, les œufs et le sucre vanillé.

Ajouter petit à petit le mélange farine, levure  et  sel puis incorporer le chocolat en pépite.

Faire des petites boules et les mettre sur une plaque recouverte de papier aluminium

Enfourner environ 10 minutes à 180° (thermostat 6)

Par Dodo - Publié dans : Cuisine - Communauté : Animateurs
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Mercredi 21 octobre 2009


Ingrédients :                                                                                     Matériels :

285 mL d’eau                                                                                                      1 saladier

3 cuillères à soupe de sucre                                                                       1 cuillère à soupe

1 cuillère à café et demi de sel                                                                      1 cuillère à café

1 cuillère et demi à soupe d’huile de noisette                              1 balance mesurant les grammes

500g de farine T55                                                                                               1 doseur

12 gramme de levure de boulanger fraiche                                                           1 four

40 gr d’abricots déshydratés                                                                              1 couteau

25 gr de noisettes grossièrement hachés

 



Préparation :

Mélanger la farine et le sel dans un saladier et former un puits.

Diluez la farine de boulanger dans un peu d’eau tiède et versez dans le puits

Versez le sucre, l’huile, mélangez au fur et à mesure.

Versez ensuite les abricots coupez  en petits morceaux et les noisettes hachés.

Pétrissez la pâte afin d’obtenir une pâte homogène.

Si votre pâte est collante rajoutez un peu de farine. Si au contraire votre pâte s’effrite rajoutez un peu d’eau.

Laissez la patte reposez 40 minutes

 

Formez un carré de 20 cm de coté avec la pâte.

Rabattez les coins au centre deux fois de suite.

Laissez reposez la pâte 40 minutes.

 

Faire plusieurs entailles croisées avec un couteau

Préchauffez le four thermo7.

 Mettez un ramequin d’eau sur la plaque afin d’obtenir une belle croute dorée.

Enfournez le pain pendant 30 à 40 minutes.

 

Par Dodo - Publié dans : Cuisine - Communauté : Animateurs
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Jeudi 15 octobre 2009


Nombre de joueurs : à partir de 6
Age: dès 6 ans
Durée : 10 minutes par partie
Matériel : un objet (une petite balle, un crayon...)

Objectifs pédagogiques :
Rapidité, Attention, Ecoute



Déroulement :
Tous les joueurs sont debout et forment un cercle. un joueur choisi au hasard se place au milieu. Le joueur placé au milieu fera le minuteur : en fermant les yeux il dit à voie haute "tic tac tic tac .... ". Pendant ce temps les joueurs en rond se passe un objet le plus rapidement possible car le joueur qui possède l'objet au moment du "boum" est éliminé et s'assoit. Le minuteur sans voir où est rendu l'objet décide donc de dire boum quand il veut, sans que le délai soit trop court.
Le dernier joueur en jeu est le gagnant et devient le minuteur à son tour pour la partie suivante.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Mardi 6 octobre 2009
Voici un petit jeu qui apporte une variante au jeu "Roméo et Juliette", qui permet de jouer tous en même temps au lieu de jouer par 2 les uns après les autres.

Nombre de joueurs : à partir de 4
Age : dès 6 ans
Durée : 10 minutes par partie
Matériel : autant de foulards que d'enfants

Objectifs pédagogiques :
Motricité, coordination des mouvements, sensibilisation aux handicaps


Déroulement :
On délimite une zone de jeu, assez petite.
On choisit parmi les joueurs une taupe "aveugle" et on lui bande les yeux. Les autres joueurs seront les sauterelles. Ces derniers auront tous les pieds attachés. Le but de la taupe sera d'attraper toutes les sauterelles. Les sauterelles devront essayer d'être la dernière attrapée. L'animateur sera un hibou. Il pourra signalé à la taupe s'il sort du terrain en faisant "houhou". Si une sauterelle se fait attraper, elle devient  un hibou.
La dernière sauterelle à se faire attraper devient la nouvelle taupe.
Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Lundi 21 septembre 2009

Voici un petit jeu de société qui joue autour des mots et du monde féérique. On peut l'acheter en magasin et il est également facile de le créer soit même pour une animation.

Nombre de joueurs : minimum 2 (amusant à partir de 4 ou 5)
Age : dès 8 ans
Durée : 20 minutes par partie
Matériel : le jeu de société ou les cartes créées soi-même

Objectifs pédagogiques :
Développement de l'imagination, attention, s'exprimer devant un groupe





Déroulement:
Les joueurs vont posséder une dizaine de cartes en main sur lesquelles sont écrit des mots. En racontant une histoire, le joueur qui a la parole va essayer de se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela, à chaque fois qu'il introduira un des mots de ses cartes dans l'histoire, il pourra poser la carte devant lui. Mais attention, il pourra être interrompu par les autres joueurs. Le premier joueur qui n'a plus de carte en main a perdu.


Le jeu est composé de deux types de cartes différentes : les cartes "conte" et les cartes "dénouement" :

Parmi les cartes contes, on trouve plusieurs familles : les personnages, les objets, les lieux, les aspects (surpris, heureux, déguisé...) et des événements (une dispute, une rencontre...).
On trouve aussi des cartes "interruption". Ces cartes interruption font également partie d'une des 5 familles. Lorsque le joueur qui a la parole pose une de ses cartes sur la table, un joueur qui possède une carte interruption de la même famille peut poser sa carte. Dans ce cas il prend la parole et continue l'histoire en ajoutant le mot qu'il y a sur sa carte interruption.

Les cartes dénouement sont les cartes de fin de partie. Chaque joueur en possède une. On utilise cette carte lorsque c'est notre dernière. Le premier joueur qui pose sa carte dénouement sur la table a gagné.


On commence la partie. Chaque joueur pioche 10 cartes contes (ce n'est pas la vraie règle mais c'est plus rigolo ainsi) et une carte dénouement. Un joueur désigné au hasard commence la partie. Il peut alors raconter son histoire en essayant d'introduire tous les mots qu'il a en main jusqu'à ce qu’il se fasse interrompre. Pour cela il y a deux manières :
- On utilise une carte interruption quand le narrateur pose une carte sur la table
- Le narrateur utilise dans son histoire un mot qu'un joueur a sur l'une de ses cartes. Dans ce cas, le joueur qui a cette carte la pose sur la table et prend la parole.
Le joueur qui a utiliser toutes ses cartes "conte" a deux phrases pour terminé son histoire et poser sa carte dénouement.
Si à un moment de l'histoire le narrateur pose ses mots de manière illogique à l'histoire d'après le groupe, le narrateur reprend sa carte et pioche deux cartes "conte" supplémentaires. Si cela arrive au dénouement le joueur pioche une carte "dénouement" et deux cartes "conte" supplémentaires.


Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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Mardi 8 septembre 2009

APPEL A PROJET


Objet : Avis de construction d'un casino à (nom de la commune)


Madame, Monsieur, les enfants,


Afin de rendre notre jolie commune encore plus attractive, nous avons en projet de construire un grand casino.

Pour que ce lieu soit un succès, nous voudrions que les jeux proposés dans l'enceinte du casino soient totalement originaux et uniques.

Si vous l'acceptez, pourriez vous commencer à travailler autour de ce projet : fabriquer les jeux, les tester afin que vos animateurs puissent m'en parler à notre prochaine rencontre.

Je vous remercie par avance de l'attention que vous porterez à ma requête et vous souhaite bien du plaisir.

Monsieur le maire.


cartes


Nombre de joueurs : à partir de 10
Age : Dès 6 ans
Durée : 2 heures
Matériel : Un objet sans valeur par enfant

Objectifs pédagogiques :
Développement de l'imagination, Précision (en fonction des jeux) et Réflexion et projet de groupe.


Déroulement :
Suite à la lecture de cet incroyable courrier de Monsieur le maire, les animateurs expliquent qu'il faudra venir au début de l'animation avec un objet qui n'a pas de valeur (rouleau de papier toilette, ancienne brosse à dent, bouteille plastique...). Il est donc préférable de lire le courrier la veille pour que les enfants prévoient leur objet. Si cela n'a pas été possible, chaque enfant peut prendre un objet dans le centre de petite taille qu'il remettra ensuite à leur place.
Au début de l'animation, les animateurs divisent les enfants en petit groupe. Il leur explique qu'avec tous les objets des enfants de leur groupe, ils vont devoir créer un jeu. Ce jeu devra être comme un petit défi où les joueurs devront payer pour jouer mais si ces joueurs remportent le défi ils repartiront avec le double (ou plus) de la mise de départ.
Pendant 45 minutes environ, les animateurs vont passer de groupe en groupe pour voir, essayer, conseiller et valider les jeux. Le jeu est validé s'il n'est pas trop compliqué, pas trop facile, ou si la somme d'argent remporter ou perdu est cohérente.
Une fois tout les jeux validés, les animateurs distribuent à chaque groupe une somme équivalente d'argent(en général ce n’est pas des vrais sous), avec une monnaie unique (ex : que des billets de 500€) et chaque groupe doit tenir le stand de son jeu et peut aller jouer aux jeux des autres en alternant les rôles.


A la fin on comptabilise les sous restant de chaque équipe.


A la place de la lettre, il est tout aussi rigolo de se déguiser en gérant de casino, fana des jeux, joueurs pro, ancien mécano du casino...

 

 

Par Dodo - Publié dans : Grands jeux - Communauté : Animateurs
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Dimanche 30 août 2009

Voici un petit jeu idéal pour un retour au calme, pratique dans les mini-séjours ou en veillée pour envoyer les enfants se coucher tranquillement les uns après les autres.

 

Nombre de joueurs : à partir de 6

Age : dès 5 ans

Durée : 20 minutes

Matériel : aucun

 

Objectifs pédagogiques :

Attention, Sensibilisation de l’ouïe (handicap)

 

coloriage-du-renard

Déroulement :

Tous les joueurs sont allongés sur le dos et ferme les yeux. Le meneur de jeu (enfant ou animateur) se déplace discrètement entre les joueurs, il joue le rôle du renard. L’objectif du renard est d’attraper un des joueurs allongé sur le dos. Seulement les joueurs allongés sur le dos peuvent se retourner sur le ventre pendant 5 secondes. Ils ne peuvent pas rester sur le ventre plus de 5 secondes, en revanche le renard ne peut pas s’arrêter prêt d’un enfant ou tourner autour, donc, lorsqu’un enfant entend le renard se rapprocher de lui il doit se retourner mais il est dangereux de se retourner trop souvent (quand le loup n’est pas proche de lui) car il risque de se retourner sur le dos quand le loup sera à côté de lui.

Lorsqu’une personne se fait attraper il peut soit remplacer le loup ou être éliminé de la partie.

 

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Dimanche 23 août 2009

Voici un grand jeu très sympa à réaliser en veillée.

Nombre de joueurs : à partir de 12
Age : dès 6-8 ans
Durée : 1 heure 30
Matériel : déguisements en fonction du scénario, arme du crime.

Objectifs pédagogiques :
Réflexion et Analyse, S'exprimer devant un groupe.

Déroulement :
L'inspecteur général (un animateur) réunit les enfants, explique le drame (meurtre, vol... en fonction du scénario) leur explique qu'il a besoin de leur aide pour résoudre l'enquête et compose les différentes équipes. Chaque équipe, lorsqu'il y a beaucoup d'enfants, est avec un animateur qui les guide pendant le jeu et les aide dans la résolution du crime.
Ensuite, chaque équipe part voir un suspect (joué par un animateur déguisé) en fonction de leur liste de route (établi par l'inspecteur général).
Les enfants récoltent des indices en parlant à tous les suspects pendant une heure jusqu'à être sûrs d'avoir trouvé le coupable.
A la fin toutes les équipes se réunissent avec l'inspecteur général et donnent leur version de l'histoire. Une fois toutes les équipes d'accord, on arrête le coupable et on annonce le résultat.


Exemples de scénario :

Vol de la coupe du monde !
Au stade de France, la coupe du Monde a disparu. Seulement il n'y a aucun signe d'effraction. La seule chose dont l'inspecteur général soit sûr est que le coupable est l'un de ces personnages :
Le gardien du stade
La femme de Ménage, épouse du gardien
Le responsable publicitaire
L'entraineur
Fadane Zidane, joueur de l'équipe de France
Seules ces personnes étaient sur les lieux du vol entre 19 et 19h30, heure présumée du vol.

Scenario des joueurs :
Le gardien :
Epoux de la femme de ménage, possède toutes les clefs du stade. Pendant qu'il faisait son ménage il a remarqué la disparition de la coupe vers 19h30. Alibi : il discutait de 18h30 à 19h00 avec l'entraineur et de 19h00 à 19h30 avec le responsable publicitaire.

La femme de ménage :
Epouse du gardien, a une relation secrète avec Fadane Zidane. Le revenu de son mari est insuffisant selon elle pour ses dépenses journalières. Son mari avait déposé les clefs dans son sac, elle a remarqué qu'elle avait perdu les clefs vers 20h. Alibi : De 18h30 à 19h15 j'étais avec Fadane Zidane, je suis ensuite rentrée chez moi. J’ai croisé l'entraineur sur le parking vers 19h15. Svp ne parlez pas de ma relation avec Mr Zidane à mon mari.

Le responsable publicitaire :
Ne s'entend pas avec l'entraineur, cherche à lui faire porter mettre le vol sur le dos. Alibi : A vu pour la dernière fois la coupe du monde dans sa vitrine vers 19h quand il est passé. Ensuite il discutait avec le gardien de 19h00 à 19h30.

L'entraineur :
Ne s'entend pas avec le responsable publicitaire cherche à lui mettre le vol sur le dos. Alibi : Discutait avec le gardien de 18h30 à 19h00, a ensuite travaillé dans son bureau 15 minutes et est rentré chez lui. Il a croisé la femme de ménage à 19h15 sur le parking.

Fadane Zidane :
Possède un très gros salaire, mais a de grosse dettes de jeu au casino. Il a une relation secrète avec la femme de ménage. Alibi : A pris un bain après l'entrainement, puis il était avec la femme de ménage dans les vestiaires de 18h30 à 19h30. Il est ensuite rentré chez lui.

Résolution de l'énigme :
Fadane Zidane est le coupable puisque la femme de ménage l'a quitté à 19h15. Il a donc volé les clefs de la femme de ménage dans son sac puis a dérobé la coupe entre 19h15 et 19h30 pour rembourser ses dettes de jeu. Il est ensuite parti à 19h30.


Le meurtre du baron !

Tout est calme au château Tudor lorsqu'à 19h30 un cri retentit : la cuisinière vient de trouver Monsieur le baron étendu sur le sol de sa chambre, assassiné.
4 équipes d'enquêteurs arrivent sur place vers 21h pour trouver le coupable.
Les personnes présentes sur les lieux au moment du meurtre : le jardinier, le gardien, la fille du baron, la cuisinière et la bonne.

Le jardinier : (a une relation amoureuse avec la bonne) j'étais dans le jardin au moment du meurtre, je discutais avec le gardien  jusqu'à 19h15, je n'ai rien entendu, c'est la bonne qui est venue me prévenir vers 19h45.

Le gardien : (possède toutes les clefs du château, il s'est disputé avec le baron la veille car il voulait le licencier) Je discutais avec le jardinier jusqu'à 19h30, quand j'ai entendu crier je suis venu voir dans la chambre du baron.

La fille du baron :
Je discutais avec la bonne que je venais de surprendre en train de rêvasser à la fenêtre jusqu'à 19h30, quand on a entendu le cri on est allé voir dans la chambre. J’ai surpris mon père se fâcher contre le gardien la veille.

La cuisinière :
Je préparais le repas du soir dans la cuisine. J'ai aperçu le gardien devant la cuisine vers 19h20. A 19h30 je suis allé servir le repas du baron dans sa chambre et je l'ai trouvé allongé par terre, assassinée.

La bonne : (a une relation avec le jardinier)
Je travaillais tranquillement quand la fille du baron est encore venue me crier dessus parce que je regardais le jardinier par la fenêtre. Comme a son habitude elle venait me dire des méchancetés. Je la déteste, je suis sûr qu'elle est capable de tuer son père juste pour toucher l'héritage. Dépensière comme elle est !

Résolution de l'énigme :
Le gardien s'est fâché contre le baron la veille car il voulait le licencier. Le gardien a donc quitté le jardinier à 19h15 et est allé tuer le baron dans sa chambre. La cuisinière l'a vu vers 19h20, et dans le jardin on ne pouvait pas entendre les cris de la cuisinière, son alibi n'était donc pas valide.

Par Dodo - Publié dans : Grands jeux - Communauté : Animateurs
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Samedi 22 août 2009

Nombre de joueurs : à partir de 2

Age : dès 6 ans

Durée : 20 minutes

Matériel : aucun

 



Objectifs pédagogiques :

Coordination des mouvements

 

Déroulement :

Le principe du jeu est assez simple, il faut réussir a envoyé plus loin que les autres sa chaussure avec le pied.  On commence d’abord par fixer les règles et délimiter avec les joueurs le terrain. Pour le terrain on fixe généralement les limites sur les côtés, la distance maximale se fait ensuite par la puissance des joueurs. Pour les règles, on précise par sécurité que chaque joueur lance tout à tour sa chaussure, et seulement une fois que tout le monde a lancé sa chaussure, chaque joueur peut aller récupérer la sienne. (On évite évidement les terrains boisés). Ensuite on peut déterminer le vainqueur juste avec le nombre de manches gagnantes (celui qui a tiré le plus loin) ou on peut jouer par nombre de point. Dans ce dernier cas on établi des points par zone délimité sur le sable ou par des plots, lignes…

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Vendredi 26 juin 2009




Nombre de joueurs : de 3 à 8
Age : dès 5 ans
Durée : 30 minutes
Matériel : le jeu de société ou les cartes créées soi-même.

Objectifs pédagogiques :
Attention, Observation, Savoir mentir

Déroulement et règles su jeu :

Le jeu est composé de cartes sur lesquelles sont représentés des araignées, des cafards, des chauves-souris, des crapauds, des scorpions... On distribue les cartes à chaque joueur, tous les joueurs doivent en avoir le même nombre.
Le premier joueur prend une de ses cartes, la présente face verso à un autre joueur et lui dit par exemple : "c'est un scorpion". Le joueur à qui on présente la carte peut soit répondre qu'il est d'accord ou non ou soit prendre la carte pour la présenter à quelqu'un d'autre.

Le premier cas, le joueur est d'accord, il croit que c'est un scorpion.
Il retourne la carte :
si c'est un scorpion le premier joueur (celui qui a dit "c'est un scorpion") s'est fait avoir et reprend la carte et la place devant lui 
si ce n'est pas un scorpion le joueur (celui qui a répondu "je suis d'accord") s'est fait avoir et place la carte devant lui

Deuxième cas, le joueur n'est pas d'accord, il ne croit pas que c'est un scorpion.
Il retourne la carte :
si c'est un scorpion le joueur (celui qui a répondu "je ne suis pas d'accord") s'est fait avoir et place la carte devant lui.
si ce n'est pas un scorpion le premier joueur (celui qui a dit "c'est un scorpion") s'est fait avoir et place la carte devant lui.

Troisième cas, le joueur reprend la carte la regarde et la propose à quelqu'un d'autre en lui disant "c'est...".
Le nouveau joueur à qui il propose la carte peut lui aussi être d'accord ou non ou proposer la carte à quelqu'un d'autre. Mais attention, à chaque fois qu'un joueur prend la carte pour la présenter à un nouveau joueur, une personne de plus connait la carte et la personne qui recoit la carte aura une idée plus juste de ce qu'est la carte. Cette troisième solution n'est donc pas a faire trop souvent. Cependant, ce choix permet aussi d'économiser les cartes qu'un joueur a en main.

Le premier joueur à avoir 4 cartes du même animal devant lui ou ne plus avoir de carte en main a perdu.

Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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Vendredi 19 juin 2009


Voici un jeu observé sur les cours de récréation de collège, une variante de la pelote basque. Je ne connais pas le nom de ce jeu, s'il en a un, je l'appellerais donc "la balle au mur".

Nombre de joueur : 2 à 8 joueurs
Age : dès 8 ans
Durée : 15 minutes par partie
Matériel : une balle de tennis, un mur (5x5 mètres) de surface plate.

Objectifs pédagogiques :
Rapidité, Observation, Anticipation, Agilité.

Déroulement et règles du jeu :

Les joueurs jouent les uns après les autres, chacun pour soi.
Ils se placent en file indienne, le premier avec la balle.
Le but du jeu est d'être le dernier joueur éliminé.
Pour cela il faut envoyer la balle dans une zone délimitée sur le mur.
Cette zone est à 1 mètre du sol minimum.
Si un joueur envoie la balle à l'extérieur de cette zone ou que la balle touche par terre avant d'atteindre le mur, le joueur est éliminé.
Le joueur placé après le lanceur dans la file indienne doit rattraper la balle avant son deuxième rebond, sinon il est éliminé. Dans le cas où le joueur est éliminé, le joueur suivant prend la balle et la lance comme au début de la partie. Dans le cas où le joueur n'est pas éliminé, il relance la balle sur le mur de l'endroit où il l'a rattrapé.
Le joueur qui possède la balle ne peut pas se déplacer.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur. Ce dernier gagne la partie. Si les mêmes joueurs enchaînent les parties il est possible de mettre en place un système de vie. Le joueur qui gagne une partie gagne une vie. Si un joueur qui a une vie est éliminé, il peut décider de perdre une vie pour continuer de jouer. A la fin, le joueur qui a le plus de vie est le joueur gagnant.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Lundi 15 juin 2009


Nombre de joueurs : à partir de 8
Age : à partir de 4 ans
Durée : 30 minutes
Matériel : autant de bandeaux que d'enfants

Objectifs pédagogiques :
Motricité, Attention, Ecoute, Sensibilisation aux handicaps


Déroulement :
Les joueurs se répartissent en deux équipes. Dans chacune de ces équipes on donne les mêmes noms d'animaux. Les enfants devront imiter le cri de l'animal qu'on leur a désigné et retrouver leur pair qui est dans l'autre équipe. Seulement une petite difficulté supplémentaire : les enfants auront les yeux bandés.

Il devient alors prudent de faire ce jeu dans un espace sécurisé, surtout avec les plus jeunes. Il est difficile pour ces plus jeunes de rester les yeux bandés au bout d'un certain temps, il est donc conseillé de bien clarifier les règles et le déroulement du jeu dès le début.

Lorsque les enfants ont tous les yeux bandés, ils peuvent commencer a essayer de retrouver leur pair. Pour cela ils peuvent lancer leur cri d'animaux quand ils veulent, seulement s'il y a trop de cri ils ne réussiront pas à se repérer. Quand il rencontre un autre joueur, les enfants peuvent relancer leur cri d'animaux pour vérifier si la personne est bien leur pair. Le meneur de jeu retire les bandeaux des joueurs qui ont retrouvé leur pair. Chaque joueur possède 3 ou 5 point au début de la partie, la dernière équipe qui a trouvé sa paire perd un point. On continue le jeu jusqu'à ce qu'il reste plus qu'une personne avec des points. Les joueurs éliminés continuent tout de même le jeu.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Jeudi 4 juin 2009

Voici une chanson que je viens d'apprendre dans une classe de petite section, avec une petite voie sur les "poussez-vous poussez-vous" c'est irrésistible, les enfants adorent.



"Cinq oiseaux dans un nid,
dans un petit nid,
et le petit dit :
poussez-vous, poussez-vous ;
Ils se poussèrent tous
et un tomba du nid...

Il n'en reste plus que quatre...

Quatre oiseaux dans un nid,
dans un petit nid,
et le petit dit :
poussez-vous, poussez-vous ;
Ils se poussèrent tous
et un tomba du nid...

Il n'en reste plus que trois...

(Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un pour conclure avec cette phrase : )
Et le petit dit : Quest ce qu'on est bien tout seul !
(Quelle morale ^_^)
Par Dodo - Publié dans : Chants - Communauté : La récréa - Bigornette
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Lundi 25 mai 2009


Voici un autre petit jeu de stratégie, malheureusement jouable qu'en jeu de société et qui change un peu des jeux stratégiques ordinaires.

Nombre de joueurs : 2
Age : dès 7 ans
Durée : 5 minutes par partie
Matériel : le jeu de société

Objectifs pédagogiques :
Attention, Analyse

Règles et déroulement du jeu :
Chaque joueur possède le même nombre de boules de sa couleur devant lui (en réserve) au début de la partie. Le but du jeu est de réussir à placer sa boule en haut de la pyramide et donc d'avoir une boule en plus en réserve que le joueur adverse (car il y a pile le nombre de boule nécessaire pour construire la pyramide).

Chaque joueur place tour à tour une boule sur le plateau de jeu pour construire la pyramide. Lorsque 4 boules sont les unes à côté des autres on peut placer une boule par dessus. Et c'est là que le jeu devient tactique car au lieu d'utiliser une boule de sa réserve on peut utiliser une boule déjà placé sur le plateau pour la monter d'un ou plusieurs étages. De cette manière il est possible d'économiser ses boules pour être celui qui placera la dernière boule au sommet.

Amusez-vous bien !

Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Passion Jeux de Société
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Mercredi 20 mai 2009



Nombre de joueurs : 2 ou 4 joueurs
Age : dès 5 ans
Durée : 10 minutes
Matériel : le jeu de société

Objectifs pédagogiques :
Analyse, stratégie




Règles et déroulement de la partie :
Chaque joueur part d'un coté du labyrinthe et doit être le premier à parvenir de l'autre côté.

A deux joueurs chacun part d'un coté, à quatre chacun part d'un coin du jeu. Chaque joueur possède des murs (10 à 2 joueurs, 5 à 4 joueurs) qui permettent de ralentir l'adversaire en constituant au fur et à mesure le labyrinthe.

A son tour de jeu, un joueur peut soit se déplacer dans le labyrinthe (on ne peut pas se déplacer en diagonale) ou placer un mur. Lorsque l'on place un mur il faut que le joueur qui soit ralenti ai toujours une solution pour atteindre la sortie. On ne peut pas enfermer complètement un joueur entre 4 murs (ou plus).

Amusez vous bien !

Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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Mardi 19 mai 2009


Voici un petit jeu de société qui joue avec les reflexes des joueurs. Jeu très vite dynamique qui ne dure pas longtemps.

Nombres de joueurs : de 3 à 6 joueurs
Age : dès 5 ans
Durée : 5 minutes par partie
Matériel : 1 gobelet, 1 dé, 5 pions attachés à des bouts de ficelle, et des petits pions pour marquer le nombre de vie des joueurs.

Objectifs pédagogiques :
Apprentissage des chiffres pour les plus jeunes, réflexe, attention, feinte (quand les joueurs maitrise le jeu)



Déroulement et règles du jeu :
Les joueurs (2 à 5) tienne chacun un bout de ficelle auquel est accroché leur pion  qui symbolise leur mouton. Le meneur de jeu tient un gobelet qui symbolise le loup. Chaque joueur ainsi que le meneur de jeu possède 5 vies. Le but du jeu pour les moutons est d'être le dernier mouton encore en jeu. Le but du jeu pour le loup est d'attrapé les mouton dans son gobelet. 

Pour cela on regroupe les moutons tous ensemble de manière à ce que le loup puisse tous les attraper d'un coup. Le loup prend le dé dans le gobelet, secoue et montre le résultat. Si le résultat est 1 ou 6, le loup peut essayer d'attraper les moutons. Les moutons peuvent s'échapper en tirant sur la ficelle. Si le loup attrape un mouton, le mouton perd une de ses vies. S'il n'en attrape pas on recommence. En revanche, si le résultat n'est pas 1 ou 6 et que les moutons s'échappent, les moutons perdent une vie.

Le loup perd une vie quand il attrape des moutons alors que le résultat n'est pas 1 ou 6. Quand le loup n'a plus de vie tous les moutons encore en jeu ont gagné.
Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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Vendredi 15 mai 2009


Nombre de joueurs : à partir de 5
Age : dès 6 ans
Durée : 20 minutes
Matériel : 2 trousseaux de clefs ou petits objets qui fait du bruit, un bandeau, une chaise ou un banc

Objectifs pédagogiques :
Contrôle du corps et de ses mouvements, Se repérer à l'aide de l'ouïe, patience et attention.



Déroulement et règles du jeu :
Les joueurs se répartissent en deux équipes. Une personne est choisie pour devenir le gardien des clefs. Le but de chaque équipe est de réussir à rapporter les clefs dans son camp sans se faire entendre par le gardien. Le gardien a pour rôle de protéger les clefs des deux équipes.
On bande les yeux du gardien qui s'assoit sur un banc sous lequel il y a des clefs. Chaque équipe prépare l'ordre de passage de ses joueurs en donnant un numéro. Les deux équipes partent en même temps pour aller prendre les clefs. Quand une personne a été entendu, le gardien désigne la direction dans laquelle il a entendue le bruit. Le meneur de jeu confirme si la personne est éliminée ou non. La personne éliminée rentre dans son camp ce qui permet à la personne suivante de son équipe de partir chercher les clefs.
L'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Jeudi 7 mai 2009

Voici une recette très économique surtout pour un groupe, et bien sur délicieuse (c'est toujours meilleur quand on le fait soit même ^^)

Pour 1000g (environ) de pâte à pizza, il faut :
590g de farine
7g de sel
15g de sucre
15g de levure de boulanger
50g d'huile d'olive
340g de lait écrémé

Dans un saladier, on commence par mélanger la farine le sel et le sucre. On ajoute ensuite la levure, l'huile que l'on mélange puis le lait. On ajoute au fur et à mesure le lait jusqu'à ce que la pâte devienne collante sans qu'elle colle aux doigts. (Il est possible que vous n'utilisiez pas tout le lait).

On laisse la pâte lever 2 heures dans un linge mouillé dans un endroit tiède.

Après ces deux heures on farine le plan de travail et on aplati la pâte. On la place sur la plaque de cuisson et on la garni. Retroussez un peu les bords de la pizza avant la cuisson.

On la garni bien-sûr avec les tous les éléments que l'on aime bien. Voici pour un groupe ceux que l'on utilise le plus souvent :
Sauce tomate
Fromage râpé
Fromage de chèvre
Salade
Jambon
Champignon
Saucisson, Chorizo
Pommes de terre précuites

Bonne appétit !

Par Dodo - Publié dans : Cuisine - Communauté : Animateurs
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Lundi 4 mai 2009



Voici un petit jeu d'expression qui suit le principe de dessinez c'est gagné.

Nombre de joueur : à partir de 4
Age : dès 5 ans
Durée : 45 minutes
Matériel : papier préparé à l'avance avec marqué dessus les objet, animaux... qu'il faudra mimer.

Objectifs pédagogiques :
Apprendre à s'exprimer à travers les gestes et les mimiques, reconnaître ou trouver les signes distinctifs des objets ou animaux...



Déroulement et règles du jeu :
Les joueurs se divisent en deux équipes. Tour à tour, un membre d'une équipe vient piocher un papier sur lequel est marqué le mot qu'il devra essayer de faire deviner aux autres joueurs. A partir du momment où le joueur à piocher le mot il ne peut plus parler jusqu'à la fin de son mime. Chaque équipe  tour à tour a une chance de trouver le mot mimer en commancant par l'équipe dont le joueur est entrain de mimer ; une équipe ne donne qu'une proposition à la fois. Si un joueur trouve il  marque le point pour son équipe. L'équipe qui remporte le plus de points gagne la partie.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Jeudi 30 avril 2009




Voici un jeu des plus connus, aussi amusant pour les petits que pour les grands.
Nombre de joueurs : à partir de 4
Age : dès 5 ans
Durée : 45 minutes
Matériel : Ardoise-Velléda et crayon et papier (au moins pour compter les points) , mots préparés à l'avance, un dé (facultatif), une montre ou le jeu de société

Objectifs pédagogiques :
S'exprimer à travers des dessins, Observation, Trouver les signes distinctifs des objets...



Règles et déroulement du jeu :
Les joueurs se répartissent en deux équipes. Tour à tour, un joueur d'une équipe vient prendre un mot préparé à l'avance au hasard sans le montrer aux autres joueurs (ce joueur n'a pas le droit de parler à partir du moment qu'il a pioché le mot). Il doit ensuite dessiner sur le tableau l'objet ou quelque chose permettant de trouver cet objet. On donne trente secondes à l'équipe pour trouver le mot que le joueur dessine. Si l'équipe trouve, elle marque un point, par contre si les trente secondes sont écoulés l'autre équipe peut proposer ses réponses pour essayer de remporter le point. Et ainsi de suite... Si une équipe donne la réponse sur le temps de la seconde équipe, c'est cette seconde équipe qui remporte le point.
Si aucune des deux équipes trouvent le mot, le meneur de jeu peu donner des indices, si cela ne suffit pas on change de mot.

Variante : Quand le joueur pioche le mot pour le faire deviner aux autres il doit aussi lancer un dé. En fonction du résultat il devra dessiner d'une certaine manière. Exemple : 1 dessines de la main droite, 2dessines de la main gauche, 3 dessines sans les mains, 4 dessines les yeux fermés, ect...

Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Passion Jeux de Société
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