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Escape Game

par Dodo

publié dans Grands jeux

Prenez un groupe d'enfants, bandez leur les yeux, emmenez les dans une pièce et enfermez les dans le noir... Et non, c'est n'est pas une punition, mais bien le dernier grand jeu à la mode : L'Escape Game !

N.B. : Merci d'adapter la fabulation à la tranche d'âge de votre public et de rester avec eux.

 

 

 

Nombre de joueurs : à partir de 4. Diviser le groupe en équipe de 6 maximum.

Age : dès 6 ans

Durée : En fonction du scénario (minimum 1 heure)

Matériel : En fonction du scénario. Pour le scénario ci dessous : 1 Lampe Torche, 2 Cadenas à clef, un cadenas à code, un sac de pomme de terre, un frigo, une malle cuisine, un xylophone de couleur, divers documents imprimées, un magnétophone (ou dictaphone d'un portable), une glace, deux talkies-walkies.

 

Objectifs pédagogiques : Prise de décision et réflexion collective, EC de s'exprimer en groupe.

 

Déroulement : Voici un exemple d'Escape Game, réalisé pour 50 jeunes de 11 à 15 ans.

Par équipe de 8 (pas optimal), les jeunes avaient 30 minutes pour s'échapper de Chez Régine.

Scénario : Les jeunes sont des serveurs du Restaurant "Chez Régine". Ce soir la gérante un peu excentrique est furieuse. Ses serveurs ont encore fait une erreur de caisse. Afin de leur apprendre à compter, elle décide de leur jouer un mauvais tour.

On bande les yeux au 8 serveurs (après avoir récupéré leurs téléphones portables) puis on les emmène dans un minibus dans un lieu inconnu. Lorsqu'il retirent leurs bandeaux, ils se retrouvent enfermés dans le noir.

Au pied du groupe, se trouve une boîte dans laquelle le groupe trouve un lampe torche, un dictaphone et une recette du restaurant "Chez Régine".

Dans la pièce, les jeunes peuvent trouver en cherchant, un xylophone avec des lames de bois de couleurs, une malle cuisine fermé par un code à 4 chiffres, un frigo fermé à clef,  une affiche avec les tarifs des plats du restaurants et une affiche avec une clef de déchiffrement couleur/chiffre (exemple : rouge =3 vert =2...) et plein de choses inutiles pour notre jeu.

La recette de cuisine les oriente vers la malle cuisine fermé par un code à 4 chiffres. En écoutant la bande enregistrée, les jeunes entendront 4 notes de musique jouées à répétition. Ces 4 notes sont jouées sur un xylophone. Les jeunes en reproduisant ces notes sur le xylophone disponible dans la pièce, trouveront 4 couleurs, qui avec l'aide de l'affiche (avec un clef de déchiffrement couleur/chiffre), leur permettra de trouver le code du cadenas. Ceci étant cependant difficile, les jeunes pourront trouver également ce code en regardant de plus près la recette qui a discrètement 4 chiffres soulignés, qui sont les quatre chiffres du code dans l'ordre.

Une fois la malle ouverte, les jeunes trouveront une liste de chose à faire. Sur cette liste seule deux choses ne sont pas rayés : Faire des frites et préparer la glace. Dans la malle, les jeunes trouveront un sachet de pommes de terre. L'une des pommes de terre du sachet a été discrètement creusée.  les jeunes pourront trouver une clef dedans. Cette clef est celle qui leur permettra d'ouvrir le frigo, nécessaire pour trouver la glace.

En ouvrant le frigo, les jeunes trouveront non pas de la glace mais un miroir avec une feuille sur laquelle est marquée à l'envers : "2 plats du jour + 2 café + 1 tiramisu + 1 glace = ?". A l'aide de l'affiche des tarifs exposée dans la pièce, les jeunes pourront calculer le montant de l'addition.

En fouillant un peu plus dans le frigo, dans le freezer, les jeunes trouveront une boite fermé a clef avec un petit mot sur lequel est marqué " la clef a toujours été avec toi". Après avoir trouvé la clef caché dans la lampe qui leur a été fourni au début, les jeunes pourront ouvrir la boîte dans laquelle il y a un talkie-walkie.

En allumant le talkie-walkie et en donnant le montant calculé à l'interlocuteur, la sortie de la pièce s'ouvrira.

 

Voilà, à vous de faire les vôtres ! N'hésitez pas à poster vos scénarios en commentaire !

 

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La bombe et le bouclier

par Dodo

La bombe et le bouclier

Nombre de joueurs : à partir de 5

Age : dès 6 ans

Durée : 10 minutes

Matériel : rien ou un papier et crayon par joueur

Objectifs pédagogiques :

Perception de l'espace, anticipation des déplacements des autres

Déroulement :

Le but du jeu est d'être le dernier joueur en jeu.

L'animateur défini un espace dans lequel ceux-ci pourront se déplacer librement.

Le jeu peut se dérouler en deux parties.

Pour la première partie, chaque joueur doit définir secrètement une personne parmi les joueurs qui sera sa bombe. Pour cela, soit les joueurs notent la personne choisie sur une feuille de papier, soit chaque joueur se fait confiance.

Au signal de l'animateur les joueurs se déplacent dans l'espace de jeu et au second signal, les joueurs se stoppent. Les joueurs étant à moins de 3 mètres de leur bombe sont éliminés.

Pour la deuxième partie, chaque joueur doit définir secrètement parmi les joueurs qui sera sa bombe et son bouclier. Pour cette deuxième manche la bombe sera trop puissante pour l’éviter. Il faudra, pour survivre au second signal de l'animateur, que le bouclier soit entre le joueur et la bombe .

Les parties s'enchainent jusqu'à ce qu'il reste moins de trois personnes dans le jeu.

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La course des tapis

par Dodo

publié dans Jeux collectifs

La course des tapis

Voici un petit jeu que l'on retrouve aussi sous le nom du Livreur de journaux.

Nombre de joueurs : à partir de 2

Age : dès 5 ans

Durée : 5 à 15 minutes

Matériel : feuilles de papier A4 (format modifiable selon la difficulté)

Objectifs pédagogiques :

Motricité, Coordination

Déroulement :

On matérialise une ligne de départ et d'arrivée. On distribue deux feuilles à chaque joueurs.

Le but du jeu est d'être le premier à passer la ligne d'arrivée. Les joueurs peuvent se déplacer uniquement sur les feuilles de papier.

Il doivent donc poser les deux au sol et tenir sur une feuille le temps de déplacer l'autre feuille et ainsi avancer.

Il n'est pas possible de pousser la feuille avec ses pieds.

Variante :

Interdiction de poser les deux pieds sur la même feuille.

Le format des feuilles peut varier pour plus ou moins de difficulté.

Le nombre de feuilles peut être augmenté à trois feuilles, avec l'obligation d'être sur deux feuilles pour en bouger une troisième.

Variante à trois feuilles : Obligation de poser une main en appui pour pouvoir bouger une feuille.

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La ronde des noms

par Dodo

publié dans Jeux de connaissance

Voici un nouveau jeu de connaissance simple à mettre en place.

Nombre de joueur : à partir de 8

Age : dès 6 ans

Durée : 10 minutes

Matériel : autant de chaises que de joueurs

Objectifs pédagogiques :

Permettre à l'enfant de connaitre les noms de ses camarades.

Etre capable de repérer rapidement un espace libre.

Déroulement :

Tous les joueurs se placent en cercle et s'assoient sur une chaise. Un d'entre eux se place au milieu.

Le joueur à droite de la place vide appelle un autre joueur. Le joueur appelé doit se déplacer sur la chaise vide, laissant ainsi sa place.

Le joueur au milieu doit prendre la nouvelle place vide avant que le joueur à droite de la nouvelle place vide ne pose sa main dessus. Si ce dernier pose sa main sur la chaise avant, il appelle un nouveau joueur et ainsi de suite...

Le but du jeu est d'être ou de rester le moins de temps possible au milieu de la ronde.

Bon jeu à tous !

La ronde des noms

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Le Poupouce

par Dodo

publié dans Jeux collectifs

Le Poupouce

Dans la série des jeux sans matériel, dans le même style que le noeinoeil...

Nombre de joueurs : à partir de 2

Age : dès 6 ans

Durée : en fonction du nombre de joueur, 2 à 15 minutes

Matériel : aucun

Déroulement :

Les joueurs se placent en cercle de manière à tous se voir.

Pour chaque tour, tous les joueurs comptent jusqu'à trois. A trois ils ont le choix de tendre le bras le poing fermé ou de tendre le bras et de lever le pouce.

Chacun joue à tour de rôle. A son tour, un joueur doit dire un nombre. Ce nombre doit essayer de correspondre au nombre de pouce levé parmi les joueurs.

Si le joueur tombe juste il gagne et se retire de la partie.

On continue (ou pas) jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur.

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