Mardi 1 novembre 2011 2 01 /11 /Nov /2011 12:21

Voici un petit jeu qui intègre une ballade sensorielle et se passe en milieu naturel, facile à mettre en place qui ne demande pas forcément de matériel.

 

Nombre de joueurs : à partir de 2

Age : dès 6 ans

Durée : 15 minutes par partie

Matériel : 1 foulard pour deux personnes  (pas obligatoire)

 

Objectifs pédagogiques :

EC de se repérer avec ses autres sens que celui de la vue

EC de faire confiance à son partenaire

 

Déroulement :

Les joueurs se répartissent en équipe de deux. L'un sera la personne guidée (avec les yeux fermés ou bandés) l'autre sera le guide)

Le guide se place derrière son partenaire et le tient par les épaules. Il va guider son partenaire doucement, en le prévenant des obstacles qu'il va rencontrer, vers un arbre de son choix. Il le laissera toucher l'arbre qu'il a choisi avant de le ramener à l'endroit où ils ont commencé le jeu.

le but du jeu pour la personne guidé sera de retrouver l'arbre vers lequel son guide l'a emmené.

Le guide peut, pour compliquer la partie, faire des tours et des détours pour que l'arbre soit plus dur à retrouver.

Les joueurs échangent ensuite les rôles.

 

 

Par Dodo - Publié dans : Ballades sensorielles - Communauté : Animateurs
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Samedi 1 octobre 2011 6 01 /10 /Oct /2011 18:04

Voici un petit jeu qui est une des nombreuses manières de commencer une ballade sensorielle. Cette méthode permet une approche autour d'une fabulation et permet de rentrer dans un monde imaginaire. Il se cumule très bien avec de nombreux autres jeux que l'on peut retrouver dans la rubrique ballade sensorielle.

 

Nombre de joueurs : pas de nombre minimum

Age : dès 4 ans

Durée : 30 minutes

Matériel : des formes dessinés sur des petits papiers (rond, carré, losange...)

 

Objectifs pédagogiques :

Permet aux enfants de regarder minutieusement la nature qui les entoure

EC d'identifier des formes simples

  nain-9091[1]

Fabulation :

Dans cette forêt vie de tous petits hommes et de toutes petites femmes, qui sont extrêmement timides, les Druiks. Ces personnes vivent dans un endroit tout prêt d'ici, mais cet endroit est caché par la magie si on n'a pas la clef. Comme je connais cette forêt depuis très longtemps, j'ai déjà eu l'occasion de les rencontrer et ils m'ont offert la possibilité de retourner les voir en m'offrant des indices pour trouver les clefs qui permette de les trouver.

Ils m'ont donné des papiers et m'ont dit que si je trouvais dans la nature un objet naturel qui possède cette forme, cet objet me servira alors de clef pour les retrouver.

 

On distribue alors un papier a chaque enfant afin que chacun puisse les voir.

Puis dans un périmètre donné on laisse les enfants chercher un objet qui puisse correspondre.

 

Une fois que tous les enfants ont trouvés, on peut s'aventurer plus loin dans la forêt.

 

L'histoire se termine alors en général par la construction d'un village pour les Druiks car ils ne sont plus à l'endroit où nous les avions rencontrés. Ce nouveau village leur permettra peut être de revenir ?

 

Par Dodo - Publié dans : Ballades sensorielles - Communauté : Animateurs
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Samedi 1 octobre 2011 6 01 /10 /Oct /2011 13:55

Voici un petit article qui sera le premier d'une longue série d'animation lié à la découverte de l'environnement. La ballade sensorielle est une animation qui se fait d'un un milieu naturel (foret, parc, grand jardin...) qui intègre en général des jeux autour des sens. C'est une animation qui peut intégrer de nombreux autres petits jeux. Voici donc la description d'une ballade sensorielle classique :

 

Nombre de joueurs : à partir de 2

Age : dès 6 ans

Durée : 20 minutes minimum, 3 heures maximum

Matériel : une corde, des bandeaux

 

Objectifs pédagogique :

EC de se repérer à l'aide de ses sens (autre que la vue)

EC de repérer des indices simples dans la nature pour retrouver un chemin

 

Déroulement :

Dans un environnement naturel, au cours d'une ballade, on dispose les enfants en quinquonce (un à droite, un a gauche,...) le long d'une corde. Puis chaque jeune se bande les yeux à l'aide d'un foulard. Le meneur de jeu va ensuite emmener les enfants doucement dans la forêt en se plaçant en premier et en tirant la corde. Il doit veiller évidemment à ce que les jeunes ne dévient pas des courbes empruntées par les premiers jeunes.

Il emmènne ensuite les jeunes dans un endroit dégagé et leur demande de retiré leur bandeau. Ils doivent maintenant retrouver quel chemin ils ont empruntés pour arriver dans cette endroit.

 

Par Dodo - Publié dans : Ballades sensorielles - Communauté : Animateurs
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Mardi 27 septembre 2011 2 27 /09 /Sep /2011 13:53

Voici un petit article présentant deux manières d'amener les règles de vie aux enfants sans que cela soit trop "scolaire". En effet, on retrouve parfois en centre de loisirs, en accueil périscolaire au début d'un trimestre ou au début d'un séjour des enfants qui ont déjà fait de nombreuses fois ces règles, et qui ne sont pas intéressé du tout à en faire avec vous. Ce qui se comprend tout à fait surtout quand on découvre que l'enfant le fait pour la troisième fois en deux jours. Pourtant, il reste indispensable que ces règles de vie soient faites avec les enfants pour que tout se passe au mieux. Peut être donc ces deux manières ci dessous résoudront vos difficultés :

    bart-a-lecole[1]

 

Le relais des règles de vie :

Cette méthode demande une certaine préparation mais se montre la plus ludique de toute, et est accessible dès le plus jeune âge. Pour la réaliser l'animateur doit écrire un grand nombre de règle de vie en deux exemplaires. Puis réaliser 4 panneaux : deux panneaux "je peux", et deux panneaux "je n'ai pas le droit".

Variante : au lieu d'écrire les règles de vie, il peut être amusant que cela soit des photos ou des images.

Ensuite l'animateur prépare deux parcours "du combattant" identiques et sépare les enfants en deux équipes.

Le but pour chaque équipe est de placer les règles de vie, les un après les autres sous forme d'un relais, sur le bon tableau. La première équipe ayant placé toutes les règles sans faute gagne le jeu.

 

2899266301 1[1]

 

Le battle des règles de vie :

Cette méthode commence de manière studieuse mais fini dans un réel jeu. De plus elle a pour avantage de faire vraiment réfléchir les enfants sur les règles à mettre en place.

Pour commencer chaque enfant réfléchi individuellement à 3 ou 4 règles de vie (il faut donc répondre au préalable aux questions des enfants : Qu'est ce qu'une règle de vie ? A quoi ça sert ?...) Puis on réuni les enfants par 2 pour qu'ils se concertent et réfléchissent à leur règle, qu'ils en parlent entre eux. On les réunis ensuite par 4, par 8, par 12... jusqu'à formé plus que 2 ou 3 équipes.

A ce moment là on présente le jeu : MODE BATTLE.

Chaque équipe va devoir présenter une règle de vie l'une après l'autre. Si cette règle est acceptée par le jury et l'ensemble des joueurs, l'autre équipe aura 20 secondes pour trouver une autre règle. Il est très important que l'ensemble des joueurs soient d'accord avec la règle présentée car à la fin du jeu, chaque joueur signe l'ensemble des règles retranscrites. La première équipe n'ayant plus de règles a perdu.

La première règle donnée est donné par le jury : J'ai le droit de m'exprimer et d'être écouter. Le jury peut réduire le temps d'une équipe si cette règle n'est pas respectée.

L'aspect amusant de ce jeu est qu'il est tout à fait possible que des règles telles que : les jeunes doivent connaître l'âge des animateurs le premier jour du séjour, pas le droit de  soient votées et mises en place. De plus cela permet très vite d'amener le débat sur des règles (téléphone portable, tabac, sexualité, drogue...) et ainsi que tout les enfants les comprennent et les respectent mieux.

 

Si vous aussi vous avez des manières ludiques d'amener les règles de vie aux enfants, n'hésitez pas à nous les échanger en laissant un commentaire.

 

 

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Jeunesse Education Loisirs
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Mardi 20 septembre 2011 2 20 /09 /Sep /2011 14:46

Pour une personne

Ingrédients :

50g de beurre

65g de farine

5g de levure

45g de sucre

1 jaune d'oeuf

 

Recette :

Mélangez au batteur à vitesse moyenne le sucre et le jaune d'oeuf

Faites mousser puis ajoutez le beurre mou

Mélangez jusqu'à obtenir une pâte bien lisse.

Ajoutez le sel, la farine et la levure tamisée.

Mélangez délicatement.

 

Préchauffez le four à thermostat 6 (180°C)

Par Dodo - Publié dans : Cuisine - Communauté : Animateurs
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Mardi 20 septembre 2011 2 20 /09 /Sep /2011 14:26

Pour deux personnes.

 

Le couscous

10 g de beurre

un cube de bouillon de volaille

50ml de crème fraîche liquide

20g d'oeuf

250ml d'eau

100g de farine de blé noir

 

Préparez le bouillon de volaille dans l'eau chaude et prélevez-en 50ml.

Faites-y fondre le beurre.

Délayez la farine de blé noir avec l'oeuf, le bouillon et la crème.

Assaisonnez en sel et poivre.

Emballez la pâte dans deux épaisseurs de film étirable.

Plongez dans l'eau bouillante pendant 30 minutes.

Retirez le film.

Emiettez.

 

Le porc

30ml de crème fraîche liquide

Une demi-échalote

1 cuillère à soupe de farine

200g de filet mignon

100ml de cidre

 

Pelez et ciselez l'échalote

Faites dorer les medaillons de filet mignon dans un peu de matière grasse

Ajoutez les échalotes et saupoudrez de farine.

Ajoutez le cidre.

Assaisonnez.

Laisez mijoter environ 20 minutes.

Ajouter la crème.

 

 

Par Dodo - Publié dans : Cuisine - Communauté : Animateurs
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Mardi 23 août 2011 2 23 /08 /Août /2011 15:03

Fabulation :

Un savant fou a inventé une machine pour vivre les histoires, mais celle-ci s'est détraquée. Les personnages de Disney se retrouve dans le monde réel, mais leurs objets qu'ils possédaient ont disparu.

Tous les enfants doivent s'unir pour passer dans chaque "ateliers" et ainsi récupérer les morceaux de la carte permettant de savoir où se cache la boîte contenant les objets. Les personnages de Disney n'ayant pas d'"atelier" accompagnent les enfants pendant tout le jeu.

Une fois les objets retrouvés grâce à la carte et aux ateliers, les enfants remettent à chaque personnage son objet. Ainsi le savant fou accompagné des enfants peut, à l'aide d'une formule magique, renvoyer les personnages dans les livres.

 

Personnages :

Mickey, Minnie, Aladin, Robin des Bois, Mulan, Esmeralda, Merlin, Jack Sparow, Blanche Neige...

 

walt-disney[1]

Par Dodo - Publié dans : Grands jeux - Communauté : Animateurs
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Dimanche 12 juin 2011 7 12 /06 /Juin /2011 14:37

 

Nombre de joueurs : à partir de 4 joueurs (possibilité de jouer jusqu'à 9 avec 3 équipes de 3)

Age : dès 7 ans

Durée : 10 minutes par partie

Matériel : Jeu de carte de 32 ou 52 cartes

 

Objectifs pédagogiques :

Etre Capable d'observer ses adversaires

Etre capable de feinter et de jouer discrètement

Etre capable de masquer ses mimiques gestuelles

 

But du Jeu :

Parvenir a faire dire "kems" à son partenaires une fois que l'on a réuni 4 cartes identiques dans sa main avant que l'adversaire dise "contre kems"

 

Déroulement du Jeu :

On constitue les équipes.

Chaque équipe en secret trouve un signe discret (à usage unique ou non) afin de signaler à son partenaire lorsque l'on a reussi à collecter les 4 cartes identiques (exemple : 4 "10" ou 4 "dames")

Les joueurs se placent en diagonale en face de son partenaire. On se retrouve assis à côté de son adversaire.

On distribue 4 cartes à chaque joueur. On place le reste des cartes au centre de la table. On digne un distributeur qui changera ensuite à chaque manche.

Le distributeur retourne 4 cartes au centre de la table. Il annonce ensuite "la chasse est ouverte".

A ce moment les joueurs, s'ils le désirent, déposent une carte de leur jeu au centre de la table pour en récupérer une autre. Et recommencent autant de fois qu'ils le désirent. Lorsque tous les joueurs sont d'accord le distributeur annonce la fin de la manche.

Le distributeur change ensuite et une nouvelle manche recommence. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'une personne annonce kems ou contre kems. Un point est attribué à l'équipe qui l'annonce en premier si la personne a raison. Autrement le point est attribué à l'autre équipe.

Les cartes n'ont pas de valeur de points.

 

Variantes :

Un contre Kems peut valoir deux points.

Un signe de l'adversaire découvert peut valoir un point.

 

Par Dodo - Publié dans : Jeux de cartes - Communauté : Animateurs
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Lundi 24 janvier 2011 1 24 /01 /Jan /2011 09:50

Un autre jeu idéal pour une initiation au kin-ball

Nombre de joueurs : à partir de 8

Age : dès 6 ans

Durée : 20 minutes

Matériel : Une vingtaine de plots

                 2 ballons de kin-ball

  spaceshuttle[1]

Objectifs pédagogiques :

- Amener l'enfant à se placer sous la balle et à le tenir en équipe

- Envoyer le ballon sur une trajectoire ascendante ou horizontale.

 

Déroulement :

On constitue deux équipes. Les enfants se mettent par groupe de deux.

Le but sera de traverser le couloir de plots en se déplaçant avec le ballon sans le faire tomber et le lancer a la fin du parcours, tout ceci avant l'équipe adverse. Le jeu se fait sous la forme d'un relais. Le retour pour passer le ballon au suivant se fait en faisant rouler le ballon au sol.

Avant le signal de départ le ballon doit être au sol devant les joueurs.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Lundi 24 janvier 2011 1 24 /01 /Jan /2011 09:22

Voici un petit jeu à réaliser dans une séance d'initiation au kin-ball. Ce jeu peut être pratiqué de 4 manières différentes :

 

Nombre de joueurs : à partir de 8

Age : dès 6 ans

Durée : 20 - 30 minutes

Matériel : 1 ou 2 ballons de kin-ball

                 éventuellement autant de foulards que de joueurs

 

Objectifs pédagogiques :

Manipuler le ballon au sol afin de se familiariser avec

  coloriage-vaisseau-spatial[1]

Déroulement :

On forme un cercle avec les joueurs puis l'on place un minimum de 3 joueurs au centre de ce cercle (on remplacera à plusieurs reprises les joueurs au centre). Les joueurs au centre sont placés à environ deux mètres des joueurs formant le cercle.

Les règles peuvent ensuite variés :

- Faire faire au ballon un maximum de tours en une minute, ballon au sol. Les joueurs se passent le ballon sans se déplacer. Il peut y avoir deux équipes s'affrontant simultanément avec un deuxième ballon)

- Introduire un joueur sur le parcours du ballon. Ce joueur devra toucher le ballon alors qu'il tourne dans le même sens que celui-ci.

- Introduire un joueur sur le parcours du ballon. Les joueurs formant le cercle devront essayer de rattraper ce joueur avec le ballon alors qu'il tourne dans le même sens.

-  Bander les yeux des joueurs ou leur demander de les fermer. Les joueurs doivent faire tourner le ballon sans le voir ni se déplacer avec pour objectif de faire le plus de tour en une minute ou de faire mieux que l'équipe adverse.

 

 

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Jeudi 6 janvier 2011 4 06 /01 /Jan /2011 20:05

Bonjour et bonne année chers lecteurs !

Pour bien commencer cette nouvelle année, je vous offre cette petite vidéo présentant des compositions de light graph de groupes d'enfants et de grands enfants de l'année 2010.

Bonne lecture à tous et que cette année nous apporte encore pleins de jeux ^_^ !

 

Par Dodo - Publié dans : Animations d'expression - Communauté : Animateurs
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Vendredi 19 novembre 2010 5 19 /11 /Nov /2010 14:24

Voici une mise en situation qui permet aux enfants d'aborder le jeu différemment. Avant cette mise en situation, il est intéressant que les enfants ai eu connaissance ou pratiquer des jeux de précision, de stratégie, de coopération, d'invention, de chance, de plateau...

  jeu-de-societe-t9570[1]

Nombre de joueurs : à partir de 9

Age : dès 8 ans

Durée : 1h à 1h30

Matériel : collecter du matériel de jeu afin d'avoir du matériel identiques pour chaque groupe (minimum 3 groupes)

exemple : par groupe : 3 pions de couleurs différentes, un domino, une grille de lotto, un dé, un kappla, une pièce d'un puzzle, un pion de dame, deux petits chevaux, une carte...

 

Objectifs pédagogiques :

Comprendre les règles d'un jeu et leur utilité

Développer l'imagination

 S'exprimer en groupe et devant un groupe

 

Déroulement :

Les enfants sont répartis en plusieurs équipes (idéalement 3 par équipe).

On distribue à chaque équipe le même matériel et chaque d'elles va devoir créer un jeu à partir des pièces fournis.

Il peut être intéressant de rappeler les différents types de jeu (précision/adresse, stratégie, coopération, invention, chance, de plateau...)

 

Lorsque les équipes ont établis leur règles, qu'elles l'on essayé pour voir s'il n'y a pas de faille, chaque équipe va présenter son jeu au reste des groupes.

Une fois les jeux présentés, les équipes vont tournés dans le sens des aiguilles d'une montre (ou pas) afin de tester le jeu des autres. Chaque équipe teste ainsi chaque jeu.

 

On fait un petit bilan sur les jeux : Les règles étaient elles complètes ? Quels types de jeu ont été crées ? Et surtout : que fait t'on des pièces de jeu incomplet ou seules ?

 

Par Dodo - Publié dans : Jeux de société - Communauté : Animateurs
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Mercredi 3 novembre 2010 3 03 /11 /Nov /2010 10:30

Voici un petit jeu qui est fait sur une séance de badminton mais qui peut s'adapter sur d'autres sports.

 

Nombre de joueurs : à partir de 8

Age : dès 6 ans

Durée : 20 minutes

Matériel : Raquette de badminton, stock de volants, plots, caisse (qui représentera le château)

 

Objectifs pédagogiques :

Etre capable de mobiliser les capacités motrices de l'individu dans un environnement donné :

  • Envoyer avec precision le volant de manière coordonné
  • S'organiser collectivement pour atteindre un objectif
  • Etre capable d'utiliser plusieurs trajectoires pour envoyer le volant à la caisse

Mise en place du terrain :

On place une caisse au milieu du terrain. On forme un cercle d'un rayon de 1 mètre environ avec les plots et un deuxième d'un rayn de 3 mètres à partir du même centre.

Les defenseurs seront entre les deux cercles et les attaquants à l'extérieur.

 

Déroulement :

Les joueurs snt divisés en deux équipes. L'une équipe attaquera, l'autre defendera et on inversera les rôles.

L'équipe attaquante aura une certain nombre de volants et devra essayer de les envoyer dans le château au centre du jeu.

L'équipe qui défend devra essayer d'intercepter les volants pour protéger le château.

Il est interdit de rammaser un volant pour le relancer.

La manche s'arrête quand il n'y a plus de volants.

On compte ensuite le nombre de volants qui ont atteint le château.

L'équipe qui aura atteint le plus de fis le château remportera le jeu.

 

Consignes de sécurité :

Faire atention au moment du lancer qu'aucun enfant n'est à côté de soi

Ne pas tirer sur les défenseurs

 

Evaluation :

Combien de volants ont atteint la caisse ?

L'enfant réalise t'il le bon mouvement pour lancer le volant ?

Combien de fois les enfants se sont ils organisé pour atteindre l'objectif ?

Ont ils réussi à envoyer dans la caisse une fois démarqué ?

Combien de temps mettent ils à lancer les volants en stock ?

 

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Lundi 6 septembre 2010 1 06 /09 /Sep /2010 11:12

Voici un grand jeu, réalisé dans l’équipe d’animation ou avec des jeunes qui permet de créer une dynamique au sein d’une équipe. Ce jeu est une grande parodie de « secret story » qui se déroule donc sur la durée d’un séjour ou d’un temps assez long dans un accueil de loisirs.

 

 

 

Nombre de joueurs : à partir de 12

Age : dès 12 ans

Durée : minimum 1 semaine

Matériel : pas de matériel précis mais beaucoup de préparation et d’organisation

 

Objectifs pédagogiques :

Favoriser les échanges et les contacts entre les personnes afin d’amener a créer une bonne dynamique de groupe

Faire attention à son environnement et  autres personnes autour de soi

 

Principe :

Découvrir les secrets des autres sans se faire trouver le sien

 

Règles :

Tous les joueurs commencent avec un total de 100 points.

Pour gagner des points :

-          Trouver les secrets des autres

-          Accomplir ses missions quotidiennes (10 points)

-          Trouver la mission journalière d’une autre personne (5 points)

Si quelqu’un découvre notre secret, on perd tous ses points. En revanche celui qui découvre le un secret gagne tous les points de la personne démasquée.

 

Le buzz : C’est le fait de tenter de découvrir le secret ou la mission journalière d’une personne. Si le buzz est un succès, on remporte les points en fonction, si le buzz est faux on perd 10 points.

 

Une personne dont le secret est découvert doit donc réussir à effectuer une mission journalière pour revenir dans la partie. Elle doit également (évidemment trouver un autre secret)

 

Le jeu commence lorsque tous les secrets des participants sont validés par la voie (le meneur de jeu). Ce sont donc les participants qui proposent leur secret à la voie.

Le secret doit être :

-          particulier et original

-          Visible par l’attitude, les gestes, les paroles, les habits, les accessoires…

-          Présent à tous les moments

 

Evénements possibles :

Journée de buzz gratuit (3 buzzs par personnes offerts)

En fin de jeu, les défis quotidiens, si découvert donneront des indices sur le secret de la personne.

 

Exemple de défi quotidien :

Porter ses chaussures à l’envers pendant 4 heures

Avoir un toc à certain moment de la journée

 

A vous d’imaginer !!!

Par Dodo - Publié dans : Grands jeux - Communauté : Animateurs
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Mercredi 28 juillet 2010 3 28 /07 /Juil /2010 18:56

Voici un petit jeu sensoriel, parfais à intégrer dans une ballade sensoriel de plein air.

 

Nombre de joueurs : à partir de 4

Age : dès 8 ans

Durée : 30 minutes

Matériel : aucun

 

Objectifs pédagogiques :

Faire attention à l’environnement proche (naturel ou urbain)

Faire confiance à son binôme

Sensibiliser à l’handicap visuel

Travail de la mémoire

 

Déroulement :

Les joueurs se regroupent par 2. Il désigne entre eux les rôles de chacun  (l’un fera l’appareil photo, l’autre le photographe) sachant que l’on inversera les rôles.

L’appareil photo aura les yeux bandés et sera guidé par le photographe. Le photographe se tiendra derrière l’appareil photo en le tenant par les épaules et le guidera.

L’objectif du photographe sera de prendre environ 5 photos de paysages, de la faune, de la flore ou du paysage urbain qu’il voudrait faire retenir à leur appareil. Pour cela il faut orienter la personne qui fait l’appareil photo et lui faire ouvrir les yeux comme si l’on prenait une photo. L’appareil ouvre les yeux 4-5 secondes puis les referme jusqu’à la prochaine photo.

 Lorsque les 5 photos sont prises, on demande à l’appareil ce qu’il a retenu, qu’est ce qu’il a vu ? Est-ce que cela correspond à ce que le photographe a voulu prendre ?

Puis on échange les rôles.

Bon jeu !

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Mardi 27 juillet 2010 2 27 /07 /Juil /2010 12:49

 

Voici un jeu qui est à la base un jeu de société et que l'on peut adapter en jeu géant. Ce jeux est adaptable à tous les sports collectifs.

 

 

Nombre de joueurs : à partir de 10 (maximum 24)

Age : dès 8 ans

Durée : 20 minutes par manche

Matériel : plots pour délimiter le terrain, haut-parleur pour le fun (pas obligatoire ^_^) et terrain de foot, des cartes pour constituer les équipes, des cartes pour retracer le parcours des équipes, un sifflet.

 

Objectifs pédagogiques :

Apprendre à s’exprimer de différentes manières

Apprendre à utiliser du vocabulaire que l’on n’utilise pas quotidiennement

Communiquer en équipe

 

Déroulement du jeu :

Pour débuter la partie on commence par préparer le terrain : on découpe le terrain avec les plots afin de faire des zones sur tous le terrain de foot.

On constitue ensuite deux équipes à l’aide de cartes préparées avant de manière à ce que les équipes soient construites au hasard. Les deux équipes choisissent ensuite leur capitaine pour la manche.

On distribue ensuite au capitaine isolé du reste de son équipe le parcours de son équipe et le haut parleur (facultatif).

Au coup de sifflet c’est la course, les capitaines doivent réussir à placer leurs joueurs dans les bonnes zones avant l’équipe adverse (parcours tracé sur la carte donné au capitaine).

Les deux équipes jouent en simultanées.

Seulement, petite difficulté, les mots « avant, arrière, devant, derrière » sont interdits.

La première équipe qui place tous ses joueurs dans les bonnes zones et qui crie « but » a gagné.

L’arbitre vérifie ensuite le placement des joueurs et valide ou non le but.

 

On peut s’amuser à compliquer le jeu en rajoutant des mots interdits.

On peut aussi donner des noms à chaque joueur (qui se ressemble ou non) en interdisant d’utiliser les vrais noms.

Amusez vous bien !

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Mardi 13 avril 2010 2 13 /04 /Avr /2010 14:51

 

 

Nombre de participants : de 6 à 20 participants

Age : à partir de 3 ans (accompagné d'enfants plus grand ou d'adulte)

Durée : 1h00 à 2h00 (en fonction du nombre de participants, sans la cuisson)

Matériel :

1 Moule à tarte

1 Saladier

1 Fouet ou/et une fourchette

par enfant

 

Objectifs pédagogiques :

Etre capable de s'organiser pour finaliser une recette

Développer la dextérité

 

Ingrédients :

1 pâte brisée

125g de lard fumé

3 œufs

20 cl de crème fraiche

Une pincée de poivre

Beurre (pour beurré le plat)

50g de fromage râpé

 

Réalisation :

Beurré le moule à tarte

Mettre la pâte brisée étalé dans le moule à tarte

Marquer la pâte avec la fourchette

Répartir les lardons sur la pâte

Répartir le fromage râpé sur les lardons

 Casser les œufs et les mettre dans le saladier

Battre les œufs en omelette

Ajouter dans l’omelette la crème fraiche et les œufs

Brasser jusqu’à obtenir un mélange homogène

Verser le mélange dans le moule pour recouvrir les lardons et le fromage

 

Mettre la quiche à cuire dans un four chaud (180°C) pendant 30 à 45 minutes.

 

Bonne appétit !

Par Dodo - Publié dans : Cuisine - Communauté : Animateurs
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Samedi 10 avril 2010 6 10 /04 /Avr /2010 14:52

 

Voici une animation d’expression et artistique géniale sous condition d’avoir un minimum de matériel.

 

Nombre de participants : maximum 12

Age : à partir de 6 ans (plus facile à partir de 8 ans)

Durée : 1h00 à 1h30 en fonction du nombre de participants

Matériel : Lampe de divers couleurs, de différentes tailles et/ou différents éclairages, un appareil photo sur lequel on peut gérer l’ouverture du diaphragme, un trépied (pour que l'appareil ne bouge pas pendant le temps d'exposition de la photo)

 

Objectifs pédagogiques :

Permettre aux jeunes de s’exprimer à travers une activité artistique

Permettre la découverte d’une activité artistique urbaine

Acquérir des connaissances et savoir-faire dans ce domaine artistique :

Gestion de l’espace, de ses mouvements

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Déroulement :

Le light graph est une méthode de prise de photo qui permet de capter la lumière pendant un certain temps permettant ainsi de dessiner, former des figures abstraites ou non. Pour pouvoir faire une photo de light graph avec son appareil photo, il faut régler l’iso au minimum et contrôler l’ouverture du diaphragme de l’appareil de manière à ce qu’il soit ouvert le plus longtemps possible, voir même de le contrôler manuellement de  manière à ce qu’il reste ouvert tout le long de la composition. Il apparaitra ainsi tout le tracé de la lumière sur la photo.

Il est ainsi possible d’écrire des messages (en écrivant à l’envers pour que cela apparaisse à l’endroit sur la photo), de faire le contour d’objet ou de personne pour prendre leur silhouette ou de faire de simple tracé pour donné une composition abstraite ou non.

Avec des enfants, il est conseillé de s’entraîner d’abord sur papier avant de commencer une réalisation.  Les compositions de groupe sont également très intéressantes à faire.  

Pour faire du light graph il faut se placé dans un environnement sombre (dans une pièce sans lumière ou de nuit).

 

 

Par Dodo - Publié dans : Animations d'expression - Communauté : Animateurs
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Dimanche 21 mars 2010 7 21 /03 /Mars /2010 19:14



Voici un jeu qui est un mélange de l'Ultimate et du Handball.

Nombre de joueur : à partir de 10
Age : à partir de 8 ans
Durée : 1h-1h30
Matériel : frisbees, plots, cage de hockey ou but de handball

Objectifs pédagogiques :
Adresse, stratégie collective, maitrise du frisbee, fair-play, respect des joueurs

 

frisbee-t13624[1]
Déroulement :
On forme deux équipes. Si vous possédez un frisbee en mousse vous pouvez mettre un gardien dans chaque équipe et, dans ce cas, utilisez les but de handball. Sinon sans gardien, utilisez les cages de hockey.

Un joueur peut garder en sa possession 5 secondes le frisbee au maximum. Ce délai passé, il y a faute et on donne le frisbee aux adversaires.
Comme au handball, on doit respecter la zone des trois mètres autour des buts.
On compte les touches et les corners dès qu'un frisbee tombe au sol en dehors des limites du terrain.
Quand un frisbee tombe par terre, le premier joueur qui le récupère peut le relancer.
Après un but ou au début de la partie la première passe doit se faire dans son camp et ne pas franchir la ligne de moitié de terrain.

Un joueur en possession du frisbee peut décider de courir avec mais dans ce cas il ne pourra plus tirer dans les cages jusqu'au prochain point marqué.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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Samedi 20 mars 2010 6 20 /03 /Mars /2010 19:20



Nombre de joueur : à partir de 10
Age : dès 6 ans
Durée : 45 minutes
Matériel : Dossards de couleurs (autant que de joueur), rubans ou foulards

Objectifs pédagogiques :
Se repérer dans l'espace, Observation, Endurance
docteur-souris-t12117[1]
Déroulement : 
On commence par créer l'équipe des joueurs qui feront la peste (1/5ème du total des joueurs), ces joueurs prennent les dossards pour bien être visible. Le rôle des joueur de l'équipe de la peste devront essayer de contaminé tout le monde. Les autres joueurs auront pour but d'échapper le plus longtemps possible à la peste. S'ils sont touchés, les joueurs vont cherchés un ruban ou foulard auprès du meneur de jeu, puis retourne jouer. Au bout de trois foulards les joueurs changent d'équipe et deviennent la peste.

Parmi le reste de ces joueurs, on désigne 1 ou 2 joueur qui auront le rôle secret des médecins. Ces médecins seront cachés dans l'espace de jeu. Lorsqu'un joueur avec un foulard trouve un médecin, le médecin peut lui retirer un foulard et changer de cachette.

Au bout d'un certain temps, il est possible d'échanger les rôles entre certain joueur de l'équipe de la peste et les médecins s'ils sont devenus trop visible.

Par Dodo - Publié dans : Jeux collectifs - Communauté : Animateurs
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