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Le Président

par Dodo

publié dans Jeux de cartes

Voici un jeu de carte plus connu par son nom d'origine, utilisé universellement : le "trou du cul". Ce jeu qui, malgré son nom et ses valeurs, est un grand classique parmi les jeux de cartes.

 

Nombre de joueurs : 4 à 6 personnes

Age : dès 8 ans

Durée : 10 minutes par tour de jeu

Matériel : jeu de carte de 52

 

cartes[1]

 

Objectifs pédagogiques : EC de déterminer les meilleures combinaisons de cartes, EC de mémoriser les cartes déjà jouées.

 

But du jeu : Monter de rang social jusqu'à devenir le président.

 

Déroulement :

Les joueurs tirent une carte au hasard parmi les cartes du jeu. Le joueur ayant la carte la plus forte est nommé président et les autres joueurs vice président, artisan(s), ouvrier, et clochard par ordre décroissant.

L'ordre des cartes est la suivante : Joker (optionnel) 2, as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

Le clochard distribue ensuite les cartes dans l'ordre des rangs sociaux des personnages de manière que le président ai une carte de plus que les autres.

Le président échange ces deux plus petites cartes contre les deux plus fortes cartes du clochard. Le vice président échange sa carte la plus faible contre la plus puissante de l'ouvrier.

Le président est le premier à jouer. Il pose soit une carte soit deux cartes identiques (une paire), ou plus. Les joueurs suivant, par ordre de rang social continuent alors à jouer en mettant le même nombre de cartes identiques de valeurs supérieurs ou décident de passer leur tour sans jouer. Lorsqu'aucun joueur je peut mettre de valeur supérieur, le joueur ayant mis la carte avec la plus haute valeur remporte le pli et peut en recommencer un nouveau en jouant le premier.

Si un joueur décide de passer, il ne pourra plus poser jusqu'au prochain pli.

Le premier joueur n'ayant plus de carte remporte la partie et deviendra le président à la partie suivante, le second le vice président et ainsi de suite.

Le jeu se termine quand les joueurs le décident.

 

Variantes :

Le joker peut soit devenir la carte la plus puissante, soit remplacer n'importe quelle autre carte.

On peut compter les points en donnant une valeur au rang social à chaque fin de manche. (exemple : président 5, vice président 4, artisant 3, ouvrier 2 et clochard 1)

 

 

 

 

 

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