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Double Disc Court

par Dodo

publié dans Jeux collectifs

Le Double Disc Court (DDC) est un jeu de frisbee, comme l'ultimate et le Sport Bee (goaltimate), qui se joue avec deux disques.

 

Nombre de joueurs : 4 (2 équipe de 2)

Age : à partir de 8 ans

Durée : 15 minutes par partie

Matériel : plots, 2 disques (frisbee)

 

Objectifs pédagogiques :

Stratégie collective, adresse, maitrise du frisbee

 

frisbee-t13624[1]

 

 Installation :

On délimite deux rectangles (5x10m environ) à une distance de 6 à 10 mètres l'un de l'autre.

Règle officiel : deux carrés de 13m2 situés à une distance de 17 mètres l'un de l'autre :

ddc field[1]

 

Les joueurs se placent par équipe de deux dans les rectangles. Chaque équipe possède un disque.

 

 

Déroulement et règles du jeu :

La première équipe qui atteint 10 points remporte le match.

 

L'engagement est fait simultanément par les deux équipes.

 

Pour obtenir un point, il y a trois possibilités :

- Faire tomber un disque dans le terrain adverse.

- L'équipe adverse possède dans les mains les deux disques en même temps.

- L'équipe adverse envoi un frisbee en dehors de votre terrain. (Si le frisbee tombe dans votre terrain mais sort ensuite en roulant, il est considéré comme faute et vous donne un point)

 

Dès qu'un point est marqué, le jeu s'arrête, même si le deuxième disque est encore en jeu.  

Il est possible toutefois de marqué deux points dans la même manche.

 

Les joueurs de la même équipe peuvent se déplacer librement dans l'ensemble de leur terrain, et ne peuvent pas en sortir tant que la manche n'est pas terminée.    

 

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Une année à Poudlard

par Dodo

publié dans Grands jeux

Ce grand jeu se déroule en 4 parties. Complètement inspiré du monde d'harry potter.

 

Nombre de joueurs : à partie de 12

Age : dès 9 ans

Durée : 3 heures

Matériel :  un chapeau de sorcier (le choipeau), papier avec les 4 maisons de poudlard, et des cartes sorts pour chaque joueur.

 

Objectifs pédagogiques :

Développement de l'esprit d'équipe et l'entraide, Etre capable de mémoriser, EC de s'adapter aux choix de l'adversaire, EC de créer une stratégie, Respect de l'environnement.

 

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Déroulement :

1ère Partie :  La Baguette Magique

Pour aller à Poudlard, il faudra trouver le quai 9 3/4. Aucune chance de le trouver sans une baguette magique. Il faut trouver une baguette magique !

Dans un espace vert  défini, les enfants partent chercher une baguette. Attention : une baguette magique n'aura aucun pouvoir si elle est arrachée à la nature ! Les baguettes se ramassent par terre.

 

2ème Partie : Le Choipeau

Rassemblé dans la grande salle, avec la présence de tout les professeurs (animateurs), les nouveaux arrivants vont tour à tour, quand le choipeau les appelle, prendre un papier dans le choipeau pour savoir de quelle maison de poudlard ils vont appartenir :

- Serpentard

- Griffondor

- Serdaigle

- Poufsouffle

 

3ème Partie : L'apprentissage des sorts

Une année à Poudlard signifie pour nos jeunes sorciers l'apprentissage de sorts à l'aide de grimoire.

Dans un temps imparti, les jeunes sorciers vont devoir chercher dans Poudlard (définir l'espace) les dix grimoires différents (papiers blancs avec les noms des sorts). Un seul sort appris peut servir plusieurs fois, donc inutile de collectionner plusieurs fois le même.

Les professeurs de Poudlard sont également réparti dans l'enceinte de l'école pour expliquer (si besoin) au jeunes sorciers comment utiliser leurs nouveaux sorts.

Ces sorts serviront pour le tournoi de fin d'année ; tournoi qui se fera entre les différentes maisons. Les sorts non appris ne pourront pas être utilisé.

 

4ème Partie : Le Tournoi de fin d'année

Cette partie reprend le jeu Duels de Sorciers.

Le(s) tournoi(s) organisé(s) peut(vent) être collectif(s) et/ou individuel(s).

 

Bon jeu !

 

 

 

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Duels de Sorciers

par Dodo

publié dans Jeux collectifs

Voici un petit jeu qui reprend le principe du jeu 007, adapté sous la thématique du monde d'Harry Potter. Sa version simplifiée est ici. Attention, pour ce jeu, le meneur de jeu doit avoir une connaissance parfaite des sorts et règles de jeu. Il est conseillé d'ajouter les sorts au fur et à mesure.

 

Nombre de joueurs : à partir de 2, duel en équipe possible, tournoi organisable.

Age : à partir de 9 ans

Durée : 5 minutes par duel

Matériel : Une baguette magique (un bout de bois), et éventuellement des cartes sorts pour se remémorer les différents sorts possibles.

 

Objectifs pédagogiques :

Etre Capable de mémoriser les différents sorts. EC de s'adapter au choix de l'adversaire. EC de mettre en place une stratégie.

 

Déroulement :

Deux types de duels sont possibles : les duels 1 contre 1 et ceux en équipe.

A chaque duel, un sorcier a trois points de vie. Il peut utiliser le même sort maximum deux fois de suite (excepté les sorts à utilisation unique).

Il lance son sort en même temps que l'adversaire.

 

harry-potter-coloriages-11[1]

 

Liste des sorts :

Expelliarmus : Sort d'attaque. Désarme l'adversaire, celui ci perd un point de vie.

Amplificato : Sort d'amélioration. Augmente l'attaque du lanceur. Il permet d'améliorer son prochain sort pour être plus puissant que l'adversaire.  Le sort suivant du lanceur sera surement une attaque, dans ce cas :

- contre un sort d'attaque qui n'est pas amplifiée, le lanceur infligera des dommages, ou l'effet du sort

- contre un sort d'attaque amplifiée, les deux sorts s'annuleront

- contre une défense, le lanceur infligera des dommages, ou l'effet du sort (excepté contre spectro patronum)

Protecto : Sort de défense. protège d'un sort d'attaque.

Exemple : Contre expelliarmus, avada kedavra, petrificus totalus ou endoloris, les attaques sont annulées (excepté si l'adversaire a lancé amplificato au tour d'avant)

Wingardiuse Leviosa : Sort de défense. Permet au lanceur de s'élever dans les airs. Tant que le lanceur est sous l'effet de ce sort, il ne peut plus lancer le sort Amplificato. Par contre il est protégé contre les attaques d'un adversaire au sol.

Exemple : Contre une attaque d'une personne au sol, le lanceur est protégé. Contre une attaque d'un adversaire déjà dans les airs, il reçoit les dommages et les effets. Contre un pétrificus totalus, il ne se passe rien. Une personne dans les airs recevant un pétrificus totalus redescend obligatoirement.

Pétrificus Totalus : Sort d'attaque. Ce sort n'inflige pas de dommages. Par contre il fait redescendre un adversaire dans les airs et contre un protecto, l'adversaire perd son prochain tour.

Avada Kedavra : Sort d'attaque. Sort ultime et "interdit". Ce sort ne peut être utilisé qu'une fois par duel. Il inflige trois points de dommages à l'adversaire.

Charminio Effecto : Sort d'attaque. Ce sort n'inflige pas de dommages. Ce sort charme l'adversaire. Il perd son prochain tour mais le lanceur ne peut pas attaquer pendant ce temps.

Império : Sort d'attaque. Utilisable uniquement en duel par équipe. La cible change de camp.

Endoloris : Sort d'attaque : Ce sort n'inflige pas de dommages immédiats. Le lanceur diminue l'attaque de la cible. La cible ne pourra attaquer qu'après un amplificato. La cible perd 0,5 points de vie par tour.

Spectro Patronum : Sort de défense. Ce sort inflige un point de dommage à son utilisateur. Par contre il renvoie les dommages et les effets du sort de l'adversaire.

 

Ce jeu est donc assez compliqué mais il peut être appris au fur et à mesure par les joueurs, simplifié ou même amélioré.

Exemple d'animation liée :  Le Quidditch, Une année à Poudlard.

 

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La Bataille Corse

par Dodo

publié dans Jeux de cartes

Nombre de joueurs : de 2 à 6 joueurs

Age : dès 8 ans

Durée : 10 à 30 minutes

Matériel : un jeu de 52 cartes

 

Objectifs pédagogiques :

Etre Capable de mémoriser l'ordre des cartes, EC de réagir rapidement.

 

cartes[1]

 

But du jeu : Remporter toutes les cartes

 

Déroulement :

On distribue le même nombre de cartes aux joueurs. Les joueurs posent face caché les cartes devant eux en formant une pile.

Les joueurs à tout de rôle vont mettre sans la regarder la carte du dessus de leur pile  au centre des joueurs face visible. Si deux cartes de la même valeur sont superposées, le joueur posant la main en premier sur le tas de carte les remporte.

Au cours de la partie si une tête (valet, dame, roi) ou un as est posé, le joueur suivant doit lui aussi posé une tête. Mais pour cela il peut poser un nombre de cartes limités :

Pour un as : 4 cartes

Pour un roi : 3 cartes

Pour une dame : 2 cartes

Pour un valet : 1 carte

Dès que le joueur parvient à poser une tête ou un as c'est au joueur suivant de poser ses cartes.

Si le joueur ne parvient pas a poser une tête ou un as en posant le nombre de carte maximum, le joueur ayant posé la dernière tête (ou as) remporte la pile de carte.

Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il sort de la partie. Cependant, (si les joueurs se sont mis d'accord sur cette règle) il peut continuer à essayer de poser sa main en premier sur la pile de carte lorsque deux cartes sont de la même valeur pour rejoindre à nouveau la partie.

Lorsqu'un joueur pose sa main sur la pile de cartes quand il ne le faut pas, il met une de ses cartes sous la pile.

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Le Tarot Africain

par Dodo

publié dans Jeux de cartes

Nombre de joueurs : 4

Age : dès 8 ans

Durée : environ 30 minutes

Matériel : jeu de cartes de tarot (les atouts pour jouer, et les autres cartes pour compter les points)

 

Objectifs Pédagogiques :

EC de créer rapidement sa stratégie, EC d'anticiper les échanges (gestion des probabilités)

  cartes[1] 

Déroulement :

Le jeu  se déroule en 7 manches différentes.

Le but du jeu est de conserver ses points avant de tomber à zéro. Chaque joueur doit parier le nombre de plis qu'il remportera au cours de la manche.

Pour la première manche, on distribue 5 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes sont cachées. Le joueur à gauche de la personne qui a distribué commence à parier sur le nombre de pli(s) qu'il remportera au cours de la manche. Puis, le joueur à gauche de celui-ci et ainsi de suite. La somme totale des paris peut correspondre au nombre de plis à faire au cours de la manche (exemple : le premier joueur pari 1, joueur 2 pari 2, joueur 3 pari 1. Le dernier joueur ne peut pas parier 1).

La ou les personne(s) qui obtienne(nt) un nombre de plis différent de ceux annoncés perd(ent) un nombre de points égal à la différence.

Pour compter les points les joueurs utilisent les cartes " roi, dame, valet, 10, 9..." et les placent en pile devant eux dans l'ordre décroissant. Le joueur qui perd 14 fois a donc perdu la partie.

 

La deuxième manche se joue à 4 cartes par joueur, la troisième a trois cartes, ainsi de suite jusqu'à la cinquième où les joueurs n'en ont qu'une.

A la 6ème manche, les joueurs ne regardent pas leur carte et la place sur leur front. Ils parient ensuite.

A la 7eme manche, aucun joueur ne peut regarder sa carte.

 

 

 

 

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