Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog

Ninja

par Dodo

publié dans Jeux collectifs

Nombre de joueurs : à partir de 3

Age : dès 7 ans

Durée : 5 minutes

Matériel : aucun

 

Objectifs pédagogiques :

EC de maîtriser ses déplacements, EC de rester immobile, EC d'anticiper les mouvements des autres joueurs.

 

  naruto ninja2[1]

 

Déroulement :

Les joueurs se répartissent en formant un cercle. Chaque joueur met les mains au niveau de ses tempes et dit : "ninja".

Les joueurs prennent alors leurs positions du début de combat.

 

Chaque joueur va tour à tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, pouvoir essayer de toucher une main d'un autre joueur. Pour cela il  peut déplacer un de ses pieds et une de ses mains.

Un joueur attaqué peut bouger sa main pour esquiver, puis garder sa nouvelle position.

Quand un joueur a une main touchée, il la place dans son dos. Quand ses deux mains sont touchées, il est éliminé.

Le dernier joueur en jeu a gagné le combat de ninja.

 

 

Voir les commentaires

Enigmes pour grands jeux

par Dodo

publié dans Devinettes

Voici quelques énigmes qui peuvent aider à mettre en place des grands jeux.

 

Pas très aimé des citadins,

Enfants et vieux aiment l'attirer ;

Il peuple pourtant toits et jardins,

Des escrocs, il en est le jouet.

 

Réponse : le pigeon

 

C'est la partie intégrante d'un pont ;

Le rendre, c'est en avoir ras le bol ;

Contre les taches, c'est une protection.

 

Réponse : le tablier

 

coloriage-silence[1]

 

 

Pour un secret on peut l'acheter,

On peut se taire et le garder ;

Dans un studio, avant de filmer, c'est toujours lui qui est demandé.

 

Réponse : Le silence

 

Si le vent le pousse et l'existe,

il dévore tout ce qu'il boit.

Son appétit est sans limite,

Mais s'il boit trop, il se noie.

 

Réponse : le feu

 

Si vous en connaissez d'autres (même plus simple ou compliqué), n'hésitez pas à en rajouter en commentaire !

Voir les commentaires

La Révolte des Poules

par Dodo

publié dans Grands jeux

Voici un grand jeu que l'on peut choisir de faire en veillée, en grand jeu ou même en animation à la journée en fonction du temps que l'on veut consacrer à chaque phase.

Nombre de joueurs : à partir de 12

Age : dès 8 ans (possible à partir de 6 en adaptant)

Durée : de 1h30 à une journée entière

Matériel : Des oeufs (un par équipe + quelques uns de rechange), Kaplas, matériel en fonction des défis, papier plume, papier journal, feuilles, carton, scotch, ciseaux, pince a linge, agrafes, ficelle, casserole ...

 

Objectifs pédagogiques :

Favoriser la collaboration en équipe, Amener les enfants à une démarche scientifique, sensibilisation à l'achat responsable

  colo4[1]

Déroulement :

L'animation se déroule en trois étapes :

- Réalisation de défis ou énigmes qui permettent de gagner des points par équipes

- Surenchérir grâce aux points gagnés pour obtenir des matériaux permettant de protéger son oeuf

- Fabrication de la protection de l'oeuf et lancement d'une certaine hauteur

 

Fabulation :

Flash Info :

Les poules de la ferme de la commune où l'on se trouve se sont révoltées. Elles ne supportent plus que les humains leur arrachent leurs oeufs sans permission, les cassent, en font des omelettes, des oeufs brouillés, des oeufs à la coque... Elles disent STOP à ce supplice et décident de se réunir pour trouver un moyen de protéger leurs oeufs, de les rendre incassable pour que les humains cessent de leur voler. Pour y arriver, elles ont besoin de beaucoup de matériel pour consolider leur oeufs, et seul le fermier peut leur en fournir, mais pas gratuitement : en échange de bois pour chauffer sa maison en ces temps de grand froid. Pour cela, les poules vont devoir aller négocier avec les bucherons de la forêt voisine pour se procurer du bois.

Le fermier (meneur de jeu) réparti les joueurs en équipe de 3 par tirage au sort. Il donne ensuite la fiche de route aux équipes.

 

Etape 1 : La négociation avec les bucherons pour récupérer du bois

Les poules par équipe vont à la rencontre  des bucherons selon leur feuille de route. Les équipes réalisent le défi demandé (blind test, énigme, mots manquants, jeu d'adresse, charade, test de fort boyard (epreuve de force ou autres...)...)

Défi réussi : 6 kaplas

Défi raté : 2 kaplas

Les poules ont un temps limité pour obtenir le plus de bois possible.

 

Etape 2 : Enchères avec le fermier pour obtenir du matériel pour protéger leur oeuf

Le fermier est dans son établi avec sur une table tous les lots qui seront mis aux enchères. Il propose les différents lots en laissant monter les enchères par les équipes de poules. Lorsqu'un groupe propose un prix (nombre de kaplas), on compte jusqu'à 3 et si personne d'autre ne surenchérit, l'objet lui revient.

 

Etape 3 : Phase de consolidation de son oeuf chacun dans son poulailler

Temps par équipe où chaque équipe fortifie son oeuf avec le matériel gagné. Les équipes réalisent leur protection où ils veulent.

Leur donner rendez vous un certain temps après pour la cérémonie de lancement !

 

Cérémonie du lancer d'oeuf :

Le fermier réuni les équipes. Le fermier lâche les oeufs de chaque équipe du haut d'une chaise, le bras tendu en hauteur.

Les bucherons vérifient si les oeufs sont cassés ou non.

 

Clôture : les équipes dont l'oeuf ne s'est pas cassé gagnent leur entrée au collectif de résistance des poules de pleine air : poule alternatif !

 

 

 

Voir les commentaires

Le Président

par Dodo

publié dans Jeux de cartes

Voici un jeu de carte plus connu par son nom d'origine, utilisé universellement : le "trou du cul". Ce jeu qui, malgré son nom et ses valeurs, est un grand classique parmi les jeux de cartes.

 

Nombre de joueurs : 4 à 6 personnes

Age : dès 8 ans

Durée : 10 minutes par tour de jeu

Matériel : jeu de carte de 52

 

cartes[1]

 

Objectifs pédagogiques : EC de déterminer les meilleures combinaisons de cartes, EC de mémoriser les cartes déjà jouées.

 

But du jeu : Monter de rang social jusqu'à devenir le président.

 

Déroulement :

Les joueurs tirent une carte au hasard parmi les cartes du jeu. Le joueur ayant la carte la plus forte est nommé président et les autres joueurs vice président, artisan(s), ouvrier, et clochard par ordre décroissant.

L'ordre des cartes est la suivante : Joker (optionnel) 2, as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

Le clochard distribue ensuite les cartes dans l'ordre des rangs sociaux des personnages de manière que le président ai une carte de plus que les autres.

Le président échange ces deux plus petites cartes contre les deux plus fortes cartes du clochard. Le vice président échange sa carte la plus faible contre la plus puissante de l'ouvrier.

Le président est le premier à jouer. Il pose soit une carte soit deux cartes identiques (une paire), ou plus. Les joueurs suivant, par ordre de rang social continuent alors à jouer en mettant le même nombre de cartes identiques de valeurs supérieurs ou décident de passer leur tour sans jouer. Lorsqu'aucun joueur je peut mettre de valeur supérieur, le joueur ayant mis la carte avec la plus haute valeur remporte le pli et peut en recommencer un nouveau en jouant le premier.

Si un joueur décide de passer, il ne pourra plus poser jusqu'au prochain pli.

Le premier joueur n'ayant plus de carte remporte la partie et deviendra le président à la partie suivante, le second le vice président et ainsi de suite.

Le jeu se termine quand les joueurs le décident.

 

Variantes :

Le joker peut soit devenir la carte la plus puissante, soit remplacer n'importe quelle autre carte.

On peut compter les points en donnant une valeur au rang social à chaque fin de manche. (exemple : président 5, vice président 4, artisant 3, ouvrier 2 et clochard 1)

 

 

 

 

 

Voir les commentaires

Chausson au chocolat et à la banane

par Dodo

publié dans Cuisine

Nombre de participants : à partir de 1

Age : dès 3 ans (accompagné)

Durée : 1 heure

Matériel :  couteau,  four, feuille cuisson,  pinceau,  emporte pièce (1 pour 2 participants)

 

Ingrédients : pâte brisée, banane, chocolat en tablette, oeuf

 

coloriage-ustensiles-de-cuisine[1]

 

Déroulement :

Avec la pâte brisée, faire des ronds à l'aide de l'emporte pièce.

Couper la banane en morceau et couper le chocolat en morceau.

Replier les ronds de pâte pâte brisée en deux et insérer au milieu un morceau de banane et du chocolat puis refermer.

Récupérer le jaune de l'oeuf et à l'aide du pinceau, etaler le jaune sur le dessus du chausson.

Faire cuire au four à 180°C pendant 20 minutes.

Voir les commentaires

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 30 40 50 60 > >>