Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog

Articles avec grands jeux

Escape Game

par Dodo

publié dans Grands jeux

Prenez un groupe d'enfants, bandez leur les yeux, emmenez les dans une pièce et enfermez les dans le noir... Et non, c'est n'est pas une punition, mais bien le dernier grand jeu à la mode : L'Escape Game !

N.B. : Merci d'adapter la fabulation à la tranche d'âge de votre public et de rester avec eux.

 

 

 

Nombre de joueurs : à partir de 4. Diviser le groupe en équipe de 6 maximum.

Age : dès 6 ans

Durée : En fonction du scénario (minimum 1 heure)

Matériel : En fonction du scénario. Pour le scénario ci dessous : 1 Lampe Torche, 2 Cadenas à clef, un cadenas à code, un sac de pomme de terre, un frigo, une malle cuisine, un xylophone de couleur, divers documents imprimées, un magnétophone (ou dictaphone d'un portable), une glace, deux talkies-walkies.

 

Objectifs pédagogiques : Prise de décision et réflexion collective, EC de s'exprimer en groupe.

 

Déroulement : Voici un exemple d'Escape Game, réalisé pour 50 jeunes de 11 à 15 ans.

Par équipe de 8 (pas optimal), les jeunes avaient 30 minutes pour s'échapper de Chez Régine.

Scénario : Les jeunes sont des serveurs du Restaurant "Chez Régine". Ce soir la gérante un peu excentrique est furieuse. Ses serveurs ont encore fait une erreur de caisse. Afin de leur apprendre à compter, elle décide de leur jouer un mauvais tour.

On bande les yeux au 8 serveurs (après avoir récupéré leurs téléphones portables) puis on les emmène dans un minibus dans un lieu inconnu. Lorsqu'il retirent leurs bandeaux, ils se retrouvent enfermés dans le noir.

Au pied du groupe, se trouve une boîte dans laquelle le groupe trouve un lampe torche, un dictaphone et une recette du restaurant "Chez Régine".

Dans la pièce, les jeunes peuvent trouver en cherchant, un xylophone avec des lames de bois de couleurs, une malle cuisine fermé par un code à 4 chiffres, un frigo fermé à clef,  une affiche avec les tarifs des plats du restaurants et une affiche avec une clef de déchiffrement couleur/chiffre (exemple : rouge =3 vert =2...) et plein de choses inutiles pour notre jeu.

La recette de cuisine les oriente vers la malle cuisine fermé par un code à 4 chiffres. En écoutant la bande enregistrée, les jeunes entendront 4 notes de musique jouées à répétition. Ces 4 notes sont jouées sur un xylophone. Les jeunes en reproduisant ces notes sur le xylophone disponible dans la pièce, trouveront 4 couleurs, qui avec l'aide de l'affiche (avec un clef de déchiffrement couleur/chiffre), leur permettra de trouver le code du cadenas. Ceci étant cependant difficile, les jeunes pourront trouver également ce code en regardant de plus près la recette qui a discrètement 4 chiffres soulignés, qui sont les quatre chiffres du code dans l'ordre.

Une fois la malle ouverte, les jeunes trouveront une liste de chose à faire. Sur cette liste seule deux choses ne sont pas rayés : Faire des frites et préparer la glace. Dans la malle, les jeunes trouveront un sachet de pommes de terre. L'une des pommes de terre du sachet a été discrètement creusée.  les jeunes pourront trouver une clef dedans. Cette clef est celle qui leur permettra d'ouvrir le frigo, nécessaire pour trouver la glace.

En ouvrant le frigo, les jeunes trouveront non pas de la glace mais un miroir avec une feuille sur laquelle est marquée à l'envers : "2 plats du jour + 2 café + 1 tiramisu + 1 glace = ?". A l'aide de l'affiche des tarifs exposée dans la pièce, les jeunes pourront calculer le montant de l'addition.

En fouillant un peu plus dans le frigo, dans le freezer, les jeunes trouveront une boite fermé a clef avec un petit mot sur lequel est marqué " la clef a toujours été avec toi". Après avoir trouvé la clef caché dans la lampe qui leur a été fourni au début, les jeunes pourront ouvrir la boîte dans laquelle il y a un talkie-walkie.

En allumant le talkie-walkie et en donnant le montant calculé à l'interlocuteur, la sortie de la pièce s'ouvrira.

 

Voilà, à vous de faire les vôtres ! N'hésitez pas à poster vos scénarios en commentaire !

 

Voir les commentaires

Une année à Poudlard

par Dodo

publié dans Grands jeux

Ce grand jeu se déroule en 4 parties. Complètement inspiré du monde d'harry potter.

 

Nombre de joueurs : à partie de 12

Age : dès 9 ans

Durée : 3 heures

Matériel :  un chapeau de sorcier (le choipeau), papier avec les 4 maisons de poudlard, et des cartes sorts pour chaque joueur.

 

Objectifs pédagogiques :

Développement de l'esprit d'équipe et l'entraide, Etre capable de mémoriser, EC de s'adapter aux choix de l'adversaire, EC de créer une stratégie, Respect de l'environnement.

 

coloriage l coloriage%20Harry%20Potter%20e%20l%20ecole%20de

 

 

Déroulement :

1ère Partie :  La Baguette Magique

Pour aller à Poudlard, il faudra trouver le quai 9 3/4. Aucune chance de le trouver sans une baguette magique. Il faut trouver une baguette magique !

Dans un espace vert  défini, les enfants partent chercher une baguette. Attention : une baguette magique n'aura aucun pouvoir si elle est arrachée à la nature ! Les baguettes se ramassent par terre.

 

2ème Partie : Le Choipeau

Rassemblé dans la grande salle, avec la présence de tout les professeurs (animateurs), les nouveaux arrivants vont tour à tour, quand le choipeau les appelle, prendre un papier dans le choipeau pour savoir de quelle maison de poudlard ils vont appartenir :

- Serpentard

- Griffondor

- Serdaigle

- Poufsouffle

 

3ème Partie : L'apprentissage des sorts

Une année à Poudlard signifie pour nos jeunes sorciers l'apprentissage de sorts à l'aide de grimoire.

Dans un temps imparti, les jeunes sorciers vont devoir chercher dans Poudlard (définir l'espace) les dix grimoires différents (papiers blancs avec les noms des sorts). Un seul sort appris peut servir plusieurs fois, donc inutile de collectionner plusieurs fois le même.

Les professeurs de Poudlard sont également réparti dans l'enceinte de l'école pour expliquer (si besoin) au jeunes sorciers comment utiliser leurs nouveaux sorts.

Ces sorts serviront pour le tournoi de fin d'année ; tournoi qui se fera entre les différentes maisons. Les sorts non appris ne pourront pas être utilisé.

 

4ème Partie : Le Tournoi de fin d'année

Cette partie reprend le jeu Duels de Sorciers.

Le(s) tournoi(s) organisé(s) peut(vent) être collectif(s) et/ou individuel(s).

 

Bon jeu !

 

 

 

Voir les commentaires

La Révolte des Poules

par Dodo

publié dans Grands jeux

Voici un grand jeu que l'on peut choisir de faire en veillée, en grand jeu ou même en animation à la journée en fonction du temps que l'on veut consacrer à chaque phase.

Nombre de joueurs : à partir de 12

Age : dès 8 ans (possible à partir de 6 en adaptant)

Durée : de 1h30 à une journée entière

Matériel : Des oeufs (un par équipe + quelques uns de rechange), Kaplas, matériel en fonction des défis, papier plume, papier journal, feuilles, carton, scotch, ciseaux, pince a linge, agrafes, ficelle, casserole ...

 

Objectifs pédagogiques :

Favoriser la collaboration en équipe, Amener les enfants à une démarche scientifique, sensibilisation à l'achat responsable

  colo4[1]

Déroulement :

L'animation se déroule en trois étapes :

- Réalisation de défis ou énigmes qui permettent de gagner des points par équipes

- Surenchérir grâce aux points gagnés pour obtenir des matériaux permettant de protéger son oeuf

- Fabrication de la protection de l'oeuf et lancement d'une certaine hauteur

 

Fabulation :

Flash Info :

Les poules de la ferme de la commune où l'on se trouve se sont révoltées. Elles ne supportent plus que les humains leur arrachent leurs oeufs sans permission, les cassent, en font des omelettes, des oeufs brouillés, des oeufs à la coque... Elles disent STOP à ce supplice et décident de se réunir pour trouver un moyen de protéger leurs oeufs, de les rendre incassable pour que les humains cessent de leur voler. Pour y arriver, elles ont besoin de beaucoup de matériel pour consolider leur oeufs, et seul le fermier peut leur en fournir, mais pas gratuitement : en échange de bois pour chauffer sa maison en ces temps de grand froid. Pour cela, les poules vont devoir aller négocier avec les bucherons de la forêt voisine pour se procurer du bois.

Le fermier (meneur de jeu) réparti les joueurs en équipe de 3 par tirage au sort. Il donne ensuite la fiche de route aux équipes.

 

Etape 1 : La négociation avec les bucherons pour récupérer du bois

Les poules par équipe vont à la rencontre  des bucherons selon leur feuille de route. Les équipes réalisent le défi demandé (blind test, énigme, mots manquants, jeu d'adresse, charade, test de fort boyard (epreuve de force ou autres...)...)

Défi réussi : 6 kaplas

Défi raté : 2 kaplas

Les poules ont un temps limité pour obtenir le plus de bois possible.

 

Etape 2 : Enchères avec le fermier pour obtenir du matériel pour protéger leur oeuf

Le fermier est dans son établi avec sur une table tous les lots qui seront mis aux enchères. Il propose les différents lots en laissant monter les enchères par les équipes de poules. Lorsqu'un groupe propose un prix (nombre de kaplas), on compte jusqu'à 3 et si personne d'autre ne surenchérit, l'objet lui revient.

 

Etape 3 : Phase de consolidation de son oeuf chacun dans son poulailler

Temps par équipe où chaque équipe fortifie son oeuf avec le matériel gagné. Les équipes réalisent leur protection où ils veulent.

Leur donner rendez vous un certain temps après pour la cérémonie de lancement !

 

Cérémonie du lancer d'oeuf :

Le fermier réuni les équipes. Le fermier lâche les oeufs de chaque équipe du haut d'une chaise, le bras tendu en hauteur.

Les bucherons vérifient si les oeufs sont cassés ou non.

 

Clôture : les équipes dont l'oeuf ne s'est pas cassé gagnent leur entrée au collectif de résistance des poules de pleine air : poule alternatif !

 

 

 

Voir les commentaires

Cluedo Humain

par Dodo

publié dans Grands jeux

Voici une autre variante du Cluedo Géant, avec une nouvelle manière d'enquêter.

 

Nombre de joueurs : à partir de 12

Age : Dès 6 ans

Durée : 1h30

Matériel : Divers objets en tout genre.

 

Objectifs Pédagogiques : Développer l'observation, Savoir s'organiser en groupe.

 

l-enqueteur-ou-detective-_49d3454e9cc9e-p-1-.gif

 

Déroulement :

On divise les joueurs en différentes équipes. Chaque équipe possède une fiche sur laquelle on dispose une liste de lieux, une liste d'objets, une liste de suspects.  Les équipes vont devoir aller dans les différents lieux afin de trouver les personnes et les objets présent sur leurs listes jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. Pour trouver le lieu, les détectives doivent trouver un papier sur lequel il est marqué : "c'est ici".

Quand le groupe de detectives a trouvé le lieu, l'objet manquant et la personne manquante, il se retrouve auprès de l'inspecteur général et propose sa résolution de l'enquête.

A vous de mettre en scène le scénario avec déguisement et intrigue !

Bon jeu !

 

 

Voir les commentaires

Veillée Walt Disney

par Dodo

publié dans Grands jeux

Fabulation :

Un savant fou a inventé une machine pour vivre les histoires, mais celle-ci s'est détraquée. Les personnages de Disney se retrouve dans le monde réel, mais leurs objets qu'ils possédaient ont disparu.

Tous les enfants doivent s'unir pour passer dans chaque "ateliers" et ainsi récupérer les morceaux de la carte permettant de savoir où se cache la boîte contenant les objets. Les personnages de Disney n'ayant pas d'"atelier" accompagnent les enfants pendant tout le jeu.

Une fois les objets retrouvés grâce à la carte et aux ateliers, les enfants remettent à chaque personnage son objet. Ainsi le savant fou accompagné des enfants peut, à l'aide d'une formule magique, renvoyer les personnages dans les livres.

 

Personnages :

Mickey, Minnie, Aladin, Robin des Bois, Mulan, Esmeralda, Merlin, Jack Sparow, Blanche Neige...

 

walt-disney[1]

Voir les commentaires

1 2 3 4 > >>