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Articles avec jeux de cartes

La Bataille Corse

par Dodo

publié dans Jeux de cartes

Nombre de joueurs : de 2 à 6 joueurs

Age : dès 8 ans

Durée : 10 à 30 minutes

Matériel : un jeu de 52 cartes

 

Objectifs pédagogiques :

Etre Capable de mémoriser l'ordre des cartes, EC de réagir rapidement.

 

cartes[1]

 

But du jeu : Remporter toutes les cartes

 

Déroulement :

On distribue le même nombre de cartes aux joueurs. Les joueurs posent face caché les cartes devant eux en formant une pile.

Les joueurs à tout de rôle vont mettre sans la regarder la carte du dessus de leur pile  au centre des joueurs face visible. Si deux cartes de la même valeur sont superposées, le joueur posant la main en premier sur le tas de carte les remporte.

Au cours de la partie si une tête (valet, dame, roi) ou un as est posé, le joueur suivant doit lui aussi posé une tête. Mais pour cela il peut poser un nombre de cartes limités :

Pour un as : 4 cartes

Pour un roi : 3 cartes

Pour une dame : 2 cartes

Pour un valet : 1 carte

Dès que le joueur parvient à poser une tête ou un as c'est au joueur suivant de poser ses cartes.

Si le joueur ne parvient pas a poser une tête ou un as en posant le nombre de carte maximum, le joueur ayant posé la dernière tête (ou as) remporte la pile de carte.

Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il sort de la partie. Cependant, (si les joueurs se sont mis d'accord sur cette règle) il peut continuer à essayer de poser sa main en premier sur la pile de carte lorsque deux cartes sont de la même valeur pour rejoindre à nouveau la partie.

Lorsqu'un joueur pose sa main sur la pile de cartes quand il ne le faut pas, il met une de ses cartes sous la pile.

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Le Tarot Africain

par Dodo

publié dans Jeux de cartes

Nombre de joueurs : 4

Age : dès 8 ans

Durée : environ 30 minutes

Matériel : jeu de cartes de tarot (les atouts pour jouer, et les autres cartes pour compter les points)

 

Objectifs Pédagogiques :

EC de créer rapidement sa stratégie, EC d'anticiper les échanges (gestion des probabilités)

  cartes[1] 

Déroulement :

Le jeu  se déroule en 7 manches différentes.

Le but du jeu est de conserver ses points avant de tomber à zéro. Chaque joueur doit parier le nombre de plis qu'il remportera au cours de la manche.

Pour la première manche, on distribue 5 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes sont cachées. Le joueur à gauche de la personne qui a distribué commence à parier sur le nombre de pli(s) qu'il remportera au cours de la manche. Puis, le joueur à gauche de celui-ci et ainsi de suite. La somme totale des paris peut correspondre au nombre de plis à faire au cours de la manche (exemple : le premier joueur pari 1, joueur 2 pari 2, joueur 3 pari 1. Le dernier joueur ne peut pas parier 1).

La ou les personne(s) qui obtienne(nt) un nombre de plis différent de ceux annoncés perd(ent) un nombre de points égal à la différence.

Pour compter les points les joueurs utilisent les cartes " roi, dame, valet, 10, 9..." et les placent en pile devant eux dans l'ordre décroissant. Le joueur qui perd 14 fois a donc perdu la partie.

 

La deuxième manche se joue à 4 cartes par joueur, la troisième a trois cartes, ainsi de suite jusqu'à la cinquième où les joueurs n'en ont qu'une.

A la 6ème manche, les joueurs ne regardent pas leur carte et la place sur leur front. Ils parient ensuite.

A la 7eme manche, aucun joueur ne peut regarder sa carte.

 

 

 

 

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Le Président

par Dodo

publié dans Jeux de cartes

Voici un jeu de carte plus connu par son nom d'origine, utilisé universellement : le "trou du cul". Ce jeu qui, malgré son nom et ses valeurs, est un grand classique parmi les jeux de cartes.

 

Nombre de joueurs : 4 à 6 personnes

Age : dès 8 ans

Durée : 10 minutes par tour de jeu

Matériel : jeu de carte de 52

 

cartes[1]

 

Objectifs pédagogiques : EC de déterminer les meilleures combinaisons de cartes, EC de mémoriser les cartes déjà jouées.

 

But du jeu : Monter de rang social jusqu'à devenir le président.

 

Déroulement :

Les joueurs tirent une carte au hasard parmi les cartes du jeu. Le joueur ayant la carte la plus forte est nommé président et les autres joueurs vice président, artisan(s), ouvrier, et clochard par ordre décroissant.

L'ordre des cartes est la suivante : Joker (optionnel) 2, as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

Le clochard distribue ensuite les cartes dans l'ordre des rangs sociaux des personnages de manière que le président ai une carte de plus que les autres.

Le président échange ces deux plus petites cartes contre les deux plus fortes cartes du clochard. Le vice président échange sa carte la plus faible contre la plus puissante de l'ouvrier.

Le président est le premier à jouer. Il pose soit une carte soit deux cartes identiques (une paire), ou plus. Les joueurs suivant, par ordre de rang social continuent alors à jouer en mettant le même nombre de cartes identiques de valeurs supérieurs ou décident de passer leur tour sans jouer. Lorsqu'aucun joueur je peut mettre de valeur supérieur, le joueur ayant mis la carte avec la plus haute valeur remporte le pli et peut en recommencer un nouveau en jouant le premier.

Si un joueur décide de passer, il ne pourra plus poser jusqu'au prochain pli.

Le premier joueur n'ayant plus de carte remporte la partie et deviendra le président à la partie suivante, le second le vice président et ainsi de suite.

Le jeu se termine quand les joueurs le décident.

 

Variantes :

Le joker peut soit devenir la carte la plus puissante, soit remplacer n'importe quelle autre carte.

On peut compter les points en donnant une valeur au rang social à chaque fin de manche. (exemple : président 5, vice président 4, artisant 3, ouvrier 2 et clochard 1)

 

 

 

 

 

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Le Yanoff

par Dodo

publié dans Jeux de cartes

Voici un petit jeu de carte découvert cet été, vraiment sympa.

 

Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.

Age : dès 8 ans

Durée : 45 minutes

Matériel : un jeu de 52 cartes

 

  cartes[1]

 

But du jeu : Posséder dans sa main le moins de points possibles, afin de pouvoir dire yanoff et prendre le moins de points possible à la fin de la manche... et du jeu.

Déroulement :

Un joueur distribue 5 cartes à chaque joueur. On dispose une carte dans la défausse, et le reste composera la pioche.

Le joueur à sa droite commence à jouer.

A son tour de jeu le joueur peut envoyer une ou plusieurs cartes de sa main à la défausse puis piocher une carte ou prendre la carte qui était au dessus de la défausse au début de son tour.

Pour pouvoir défausser plusieurs cartes il faut :

- posséder plusieurs exemplaires de la même carte (exemple deux valets)

- posséder une suite de carte de valeur voisine et du même signe (exemple : 9, 10, valet de pique)

 

Les têtes (valet, dame et roi) valent dix points.

Lorsqu'un joueur possède moins de 11 points dans sa main au début de son tour de jeu, il a la possibilité de dire "yanoff".

- Si ce joueur est celui qui a le moins de points en main, il gagne la manche et ne prend aucun point. Les autres joueurs prennent un nombre de points égaux au points qu'ils ont en main.

- Si ce joueur n'est pas celui qui a le moins de points en main, il se fait contrer. Ce joueur prend un malus de 40 points + les points qu'il a en main. Le ou les joueurs qui ont moins de points que lui ne prennent aucun point et gagne la manche. Les autres gagne le nombre de points qu'ils ont en main.

 

Un joueur ayant exactement 50 points retombe à 0 point.

Un joueur ayant exactement 100 points retombe à 50 points.

Un joueur ayant exactement 200 points retombe à 0 point.

 

Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur dépasse 200 points.

Variante :

La partie se termine pour un joueur quand il dépasse 200 points. Le gagnant est le dernier en jeu.

Au lieu de 5 cartes, on en prend 8 en début de partie. (2 à 4 joueurs)

 

 

 

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Le Kems

par Dodo

publié dans Jeux de cartes

 

Nombre de joueurs : à partir de 4 joueurs (possibilité de jouer jusqu'à 9 avec 3 équipes de 3)

Age : dès 7 ans

Durée : 10 minutes par partie

Matériel : Jeu de carte de 32 ou 52 cartes

 

Objectifs pédagogiques :

Etre Capable d'observer ses adversaires

Etre capable de feinter et de jouer discrètement

Etre capable de masquer ses mimiques gestuelles

 

But du Jeu :

Parvenir a faire dire "kems" à son partenaires une fois que l'on a réuni 4 cartes identiques dans sa main avant que l'adversaire dise "contre kems"

 

Déroulement du Jeu :

On constitue les équipes.

Chaque équipe en secret trouve un signe discret (à usage unique ou non) afin de signaler à son partenaire lorsque l'on a reussi à collecter les 4 cartes identiques (exemple : 4 "10" ou 4 "dames")

Les joueurs se placent en diagonale en face de son partenaire. On se retrouve assis à côté de son adversaire.

On distribue 4 cartes à chaque joueur. On place le reste des cartes au centre de la table. On digne un distributeur qui changera ensuite à chaque manche.

Le distributeur retourne 4 cartes au centre de la table. Il annonce ensuite "la chasse est ouverte".

A ce moment les joueurs, s'ils le désirent, déposent une carte de leur jeu au centre de la table pour en récupérer une autre. Et recommencent autant de fois qu'ils le désirent. Lorsque tous les joueurs sont d'accord le distributeur annonce la fin de la manche.

Le distributeur change ensuite et une nouvelle manche recommence. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'une personne annonce kems ou contre kems. Un point est attribué à l'équipe qui l'annonce en premier si la personne a raison. Autrement le point est attribué à l'autre équipe.

Les cartes n'ont pas de valeur de points.

 

Variantes :

Un contre Kems peut valoir deux points.

Un signe de l'adversaire découvert peut valoir un point.

 

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