Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog

Articles avec jeux de societe

Le Derrou

par Dodo

publié dans Jeux de société

Dans la série du puluc, fanorona, alquerque...un autre petit jeu de société de stratégie, facile à créer avec les enfants.

 

Nombre de joueurs : 2

Âge : dès 6 ans

Durée : 10 minutes par partie

Matériel : le plateau de jeu (voir image), 6 pions rouges et 6 noirs.

 

Objectifs pédagogiques :

Être Capable de prévoir les coups de l'adversaire, EC de créer une stratégie.

 

 

DERROU

 

Objectif du jeu :

Prendre tous les pions de l'adversaire ou bloquer l'adversaire de manière à ce qu'il ne puisse plus bouger ses pions.

 

Déroulement :

Ce jeu se déroule en deux phases :

1ère phase : Les joueurs à tour de rôle vont poser un pion sur le plateau de jeu.

2ème phase : Lorsque tous les pions sont posés, les joueurs jouent tour à tour en déplaçant un de leur pion.

Pour manger un pion adverse il faut qu'il soit sur une case adjacente et que la case derrière ce pion soit vide (sauter par dessus). Les prises en chaîne (plusieurs pions en un tour) sont possibles. Pour cela il faut une case vide entre chaque pion mangé.

Voir les commentaires

Création des règles d'un jeu de société

par Dodo

publié dans Jeux de société

Voici une mise en situation qui permet aux enfants d'aborder le jeu différemment. Avant cette mise en situation, il est intéressant que les enfants ai eu connaissance ou pratiquer des jeux de précision, de stratégie, de coopération, d'invention, de chance, de plateau...

  jeu-de-societe-t9570[1]

Nombre de joueurs : à partir de 9

Age : dès 8 ans

Durée : 1h à 1h30

Matériel : collecter du matériel de jeu afin d'avoir du matériel identiques pour chaque groupe (minimum 3 groupes)

exemple : par groupe : 3 pions de couleurs différentes, un domino, une grille de lotto, un dé, un kappla, une pièce d'un puzzle, un pion de dame, deux petits chevaux, une carte...

 

Objectifs pédagogiques :

Comprendre les règles d'un jeu et leur utilité

Développer l'imagination

 S'exprimer en groupe et devant un groupe

 

Déroulement :

Les enfants sont répartis en plusieurs équipes (idéalement 3 par équipe).

On distribue à chaque équipe le même matériel et chaque d'elles va devoir créer un jeu à partir des pièces fournis.

Il peut être intéressant de rappeler les différents types de jeu (précision/adresse, stratégie, coopération, invention, chance, de plateau...)

 

Lorsque les équipes ont établis leur règles, qu'elles l'on essayé pour voir s'il n'y a pas de faille, chaque équipe va présenter son jeu au reste des groupes.

Une fois les jeux présentés, les équipes vont tournés dans le sens des aiguilles d'une montre (ou pas) afin de tester le jeu des autres. Chaque équipe teste ainsi chaque jeu.

 

On fait un petit bilan sur les jeux : Les règles étaient elles complètes ? Quels types de jeu ont été crées ? Et surtout : que fait t'on des pièces de jeu incomplet ou seules ?

 

Voir les commentaires

Le nain jaune

par Dodo

publié dans Jeux de société

Voici un jeu, apparu en 1760, de hasard raisonné accessible aux petits comme aux grands car les règles sont vraiment simples.

 

Nombre de joueur : de 3 à 8 personnes

Age : à partir de 6 ans

Durée : de 30 minutes à 1 heure de jeu

Matériel : Tableau sur lequel est dessiné un 10 de carreau, un valet de trèfle, une dame de pique, un roi de cœur et au centre un 7 de carreau.

Un jeu de 52 cartes

Des jetons : 5 jetons de valeur 10, 10 jetons de valeur 5 et 20 jetons de valeur 1 par personne.

 

Objectifs pédagogiques :

Développer l’attention, maitriser les aditions, observer son jeu et être capable de construire la plus grande suite.

 

Déroulement :

Avant de distribuer les cartes, chaque joueur mise des pions de la manière suivante :
Sur le dix de careau : 1 jeton
Sur le valet de trèfle : 2 jetons
Sur la dame de pique : 3 jetons
Sur le roi de coeur : 4 jetons
Sur le 7 de carreau : 5 jetons

 

 

En fonction du nombre de joueur on distribue le nombre de carte de la manière suivante :

Pour 3 joueurs : 15 cartes chacun, reste 7 cartes au talon

Pour 4 joueurs : 12 cartes chacun, reste 4 cartes au talon

Pour 5 joueurs : 9 cartes chacun, reste 7 cartes au talon

Pour 6 joueurs : 8 cartes chacun, reste 4 cartes au talon

Pour 7 joueurs : 7 cartes chacun, reste 3 cartes au talon

Pour 8 joueurs : 6 cartes chacun, reste 4 cartes au talon

Les cartes restantes au talon serviront à la prochaine manche.

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre, c’est donc celui qui est à gauche du donneur qui commence.

 

Le premier joueur met l’as s’il le peut et continu de poser des cartes à suivre dans l’ordre jusqu’à avoir une carte qui lui manque. L’ordre est le suivant : « as, 2, 3, 4,…, 10, valet, dame, roi ». Lorsqu’il s’arrête il dit « sans (la carte qui lui manque) ». Dans ce cas c’est au joueur suivant de continuer et ainsi de suite.

 

Lorsqu’un joueur pose le roi, il peut recommencer une suite par la carte de son choix.

Si personne ne peut continuer la suite, la personne ayant terminée la dernière suite recommence par la carte de son choix.

 

La partie continue jusqu'à ce qu’un joueur n’a plus de carte.

Si un joueur, pendant le jeu, dépose une carte correspondant à une case du tableau, il annonce par exemple « roi qui prend » et il remporte la mise placé sur l’emplacement correspondant. S’il oubli d’annoncer la mise sera restera pour la manche suivante. En revanche, s’il n’a pas réussi à placer la carte dans une suite avant qu’un joueur n’ais plus de carte, il devra payer le même montant que la somme placé sur le tableau dans la case correspondant à sa carte, et la rajouter dans cette case.

 

A la fin, lorsqu’un joueur n’a plus de carte, les autres joueurs qui ont des cartes en main donne un montant égal à la somme des cartes qu’il leur reste au joueur ayant terminé en premier.  Les figures valent 10 et les autres cartes leur valeur faciale.

 

Avec de la chance un joueur peut parvenir à vidé sa main au premier tour, on appelle ca le grand opéra. Dans ce cas le joueur gagne en plus des sommes des cartes des autres joueurs, l’intégralité du plateau.

 

Le joueur ayant commence à la manche précédente distribue et le joueur à sa gauche commencera la prochaine manche après que chaque joueur ai remisé. Le joueur qui commence ne sera pas obligé de commencer par l’as.

 

Le jeu se termine lorsqu’un ou plusieurs joueurs sont ruinés.

 

 

Voir les commentaires

Il était une fois...

par Dodo

publié dans Jeux de société

Voici un petit jeu de société qui joue autour des mots et du monde féérique. On peut l'acheter en magasin et il est également facile de le créer soit même pour une animation.

Nombre de joueurs : minimum 2 (amusant à partir de 4 ou 5)
Age : dès 8 ans
Durée : 20 minutes par partie
Matériel : le jeu de société ou les cartes créées soi-même

Objectifs pédagogiques :
Développement de l'imagination, attention, s'exprimer devant un groupe





Déroulement:
Les joueurs vont posséder une dizaine de cartes en main sur lesquelles sont écrit des mots. En racontant une histoire, le joueur qui a la parole va essayer de se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela, à chaque fois qu'il introduira un des mots de ses cartes dans l'histoire, il pourra poser la carte devant lui. Mais attention, il pourra être interrompu par les autres joueurs. Le premier joueur qui n'a plus de carte en main a perdu.


Le jeu est composé de deux types de cartes différentes : les cartes "conte" et les cartes "dénouement" :

Parmi les cartes contes, on trouve plusieurs familles : les personnages, les objets, les lieux, les aspects (surpris, heureux, déguisé...) et des événements (une dispute, une rencontre...).
On trouve aussi des cartes "interruption". Ces cartes interruption font également partie d'une des 5 familles. Lorsque le joueur qui a la parole pose une de ses cartes sur la table, un joueur qui possède une carte interruption de la même famille peut poser sa carte. Dans ce cas il prend la parole et continue l'histoire en ajoutant le mot qu'il y a sur sa carte interruption.

Les cartes dénouement sont les cartes de fin de partie. Chaque joueur en possède une. On utilise cette carte lorsque c'est notre dernière. Le premier joueur qui pose sa carte dénouement sur la table a gagné.


On commence la partie. Chaque joueur pioche 10 cartes contes (ce n'est pas la vraie règle mais c'est plus rigolo ainsi) et une carte dénouement. Un joueur désigné au hasard commence la partie. Il peut alors raconter son histoire en essayant d'introduire tous les mots qu'il a en main jusqu'à ce qu’il se fasse interrompre. Pour cela il y a deux manières :
- On utilise une carte interruption quand le narrateur pose une carte sur la table
- Le narrateur utilise dans son histoire un mot qu'un joueur a sur l'une de ses cartes. Dans ce cas, le joueur qui a cette carte la pose sur la table et prend la parole.
Le joueur qui a utiliser toutes ses cartes "conte" a deux phrases pour terminé son histoire et poser sa carte dénouement.
Si à un moment de l'histoire le narrateur pose ses mots de manière illogique à l'histoire d'après le groupe, le narrateur reprend sa carte et pioche deux cartes "conte" supplémentaires. Si cela arrive au dénouement le joueur pioche une carte "dénouement" et deux cartes "conte" supplémentaires.


Voir les commentaires

Le Poker des cafards

par Dodo

publié dans Jeux de société




Nombre de joueurs : de 3 à 8
Age : dès 5 ans
Durée : 30 minutes
Matériel : le jeu de société ou les cartes créées soi-même.

Objectifs pédagogiques :
Attention, Observation, Savoir mentir
coloriages dee-dee[1]
Déroulement et règles su jeu :

Le jeu est composé de cartes sur lesquelles sont représentés des araignées, des cafards, des chauves-souris, des crapauds, des scorpions... On distribue les cartes à chaque joueur, tous les joueurs doivent en avoir le même nombre.
Le premier joueur prend une de ses cartes, la présente face verso à un autre joueur et lui dit par exemple : "c'est un scorpion". Le joueur à qui on présente la carte peut soit répondre qu'il est d'accord ou non ou soit prendre la carte pour la présenter à quelqu'un d'autre.

Le premier cas, le joueur est d'accord, il croit que c'est un scorpion.
Il retourne la carte :
si c'est un scorpion le premier joueur (celui qui a dit "c'est un scorpion") s'est fait avoir et reprend la carte et la place devant lui 
si ce n'est pas un scorpion le joueur (celui qui a répondu "je suis d'accord") s'est fait avoir et place la carte devant lui

Deuxième cas, le joueur n'est pas d'accord, il ne croit pas que c'est un scorpion.
Il retourne la carte :
si c'est un scorpion le joueur (celui qui a répondu "je ne suis pas d'accord") s'est fait avoir et place la carte devant lui.
si ce n'est pas un scorpion le premier joueur (celui qui a dit "c'est un scorpion") s'est fait avoir et place la carte devant lui.

Troisième cas, le joueur reprend la carte la regarde et la propose à quelqu'un d'autre en lui disant "c'est...".
Le nouveau joueur à qui il propose la carte peut lui aussi être d'accord ou non ou proposer la carte à quelqu'un d'autre. Mais attention, à chaque fois qu'un joueur prend la carte pour la présenter à un nouveau joueur, une personne de plus connait la carte et la personne qui recoit la carte aura une idée plus juste de ce qu'est la carte. Cette troisième solution n'est donc pas a faire trop souvent. Cependant, ce choix permet aussi d'économiser les cartes qu'un joueur a en main.

Le premier joueur à avoir 4 cartes du même animal devant lui ou ne plus avoir de carte en main a perdu.

Voir les commentaires

1 2 3 4 5 6 7 > >>